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Tutoriaux Hexagon Les tutoriaux dédiés à Hexagon
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Old 26th September 2005, 21:59   #1 (permalink)
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Edge modeling : Modélisation de Georgette

Tutorial qui ne sera jamais terminé...



Remarques importantes :

De nombreuses références seront ajoutées dans ce tutorial et des images de nudité peuvent être présentes, tout comme le modèle, modélisé "nu". Bien sûr, cela correspond à de la nudité artistique.

Ce tutorial a été rédigé pour des raccourcis PC. En fait, seule la touche CTRL pour l'extrusion des arêtes sur PC devient Command (Pomme) sur Macintosh. Rappelé à plusieurs reprises plus tard.

Introduction :
Il existe un bon nombre de techniques de modélisation et de façons différentes pour créer un corps humain, relativement précis. De plus, ces méthodes diffèrent légèrement d'un logiciel à l'autre, de par leurs outils, mais fondamentalement, un tutorial qui s'applique à un logiciel X peut plus ou moins s'appliquer à un logiciel Y. Donc, n'hésitez pas à consulter les tutoriaux disponibles sur les autres modeleurs (et logiciels 3D généralistes bien sûr...), ils sont très souvent une très bonne source d'inspiration.

En ce qui concerne le tutorial lui-même, les premières parties concernent la théorie, les techniques de modélisation ainsi que diverses remarques et forment un gros bloc de texte, vous pouvez bien sûr le passer... c'est un peu dense...
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Old 26th September 2005, 22:01   #2 (permalink)
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1ere partie : Quelle technique 3D utiliser pour modéliser ?

Comme indiqué ci-dessus, une modélisation peut se faire de plusieurs façons :

1. Le box-modeling
Technique qui consiste à partir d'un cube (d'où le nom de la technique) et de l'extruder, le découper, de façon à affiner au fur et à mesure la forme. La main de Georgette est modélisée selon cette technique, vous la verrez plus loin dans ce tutorial. Un tutorial complémentaire sur le corps humain en box modeling sera en ligne plus tard.

2. Par surfaces

C'est à dire tracer un réseau de courbes, puis faire appel à des outils de génération de surfaces complexes pour obtenir le résultat, comme l'extrusion, les doubles-profilés, etc... Cette technique correspond vaguement à la modélisation par Spline, que l'on peut retrouver dans Animation Master (très bon petit logiciel), 3DSMax voire même Shade, mais de façon un peu différente. Je déconseille cette technique aux débutants, mais peut être par contre utilisée pour confectionner des vêtements.

3. Edge modeling
Anciennement nommée "Polygone par Polygone", technique qui consiste à tracer les polygones de votre objet un à un, ou par petites parties. C'est la technique qui sera utilisée pour ce tutorial. Elle est clairement pour les utilisateurs avancés en "création graphique". J'attends par la, pour les personnes ayant des bonnes connaissances des proportions, du volume dans l'espace et donc, indirectement, de la 3D. Techniquement, très peu d'outils sont utilisés, mais il faut modéliser précisement dès le début. Contrairement au box-modeling ou une forme globale est vite présente, ici, on commence par le détail.. et on finit par le détail. Bref, un peu déroutant, mais je pense que cette technique est, avec un peu de pratique, plus souple et puissante que le box-modeling dans bien des cas. Enfin, le principal intérêt est surtout de pouvoir diriger son flot de polygones comme on le souhaite, contrairement au box-modeling.
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Old 26th September 2005, 22:10   #3 (permalink)
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2nde partie : Préparation de la modélisation et références.

Pour la création d'un modèle, il est toujours préférable de se baser sur des images de modèles 3Ds.
Dans le cas de Georgette, j'ai dû faire la pêche sur Internet, source sans fin de références. Au final, je me suis rabattu sur le site www.3d.sk, référence incontournable de modèles pour la 3D. j'ai complété ces photos par d'autres provenant de mes recherches personnelles.

Vous pouvez aussi faire appel à des captures de maillage d'autres créateurs 3D, dont le célèbrissime Steven Stahlberg. Ces wireframes vous permetteront de peut-être vous orienter et vous aider dans certains cas complexes.
J'ai personnellement la fâcheuse manie de collectionner les différents wireframes des créations sublimes et innombrables que l'on peut trouver sur le forum de CGsociety (anciennement CGTalk.com). Tout n'est pas bon à prendre, mais bien souvent, on trouve des perles, et croyez-moi, observer le travail des autres est quelque chose de très intéressant et surtout, permet de remettre en cause ses compétences !

Voici deux captures trouvées sur le net (si vous trouvez les auteurs, merci de me les indiquer) expliquant certains loops (je ne suis pas d'accord sur tout, mais fort intéressant !



En complément, n'hésitez pas à utiliser des livres d'anatomie, vous aider de dessins de musculature, ils vous permetteront de guider vos loops de polygones. Vous pouvez aussi bien evidemment (et c'est même conseillé !) utiliser des photos. Voici quelques photos (attention, nudité !!) qui peuvent servir de références, à vous d'étudier les formes pour mieux les reproduire. Au passage, n'hésitez pas à dessiner dessus le maillage que vous pensez judicieux !




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Old 8th October 2005, 09:54   #4 (permalink)
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3ème partie : Les bases de la technique, création du contour de l'oeil

Avant toute chose, si ce n'est pas le cas, choisissez le Manipulateur Universel , car cette technique utilise constamment le déplacement, la rotation et l'échelle. Et pour commencer à créer, il faut donc une élément de départ. Le mieux, un simple polygone, tracé avec l'outil... Polygone ! . Cet outil est simple, faites simplement quatre clics pour former un rectangle, puis validez une fois pour finaliser ce polygone, puis une autre fois pour quitter l'outil. Le petit gif animé ci-dessous montre la création de ce simple polygone (note : cet outil était utilisé à 90% dans la modélisation polygones par polygones ancienne génération)


La création de la facette initiale

Maintenant, il faut aller plus loin ! L'edge modeling consiste donc à extraire d'une arète sélectionnée, un face. L'outil à utiliser est le Fast Extrude , sur une arète sélectionnée. Le seul problème à aller cliquer sur l'outil, est que cela fait faire un nombre d'aller-retour entre l'outil et les sélections assez important, et donc, anti-productif (maître mot chez moi en modélisation). Vous le saviez peut être déjà, mais la touche CTRL (ou Command/Pomme, (je continuerai à dire CTRL pour PC, à vous de changer en Command sur Mac !)) enfoncée fait appel au Fast Extrude, ce qui est particulièrement visible sur une sélection de face (le petit manipulateur avec le cube rouge, la sphère jaune et la flèche bleue).

Dans le cas d'une sélection d'arète en exterieur de surface (j'insiste sur ce point) et cette touche CTRL enfoncée, le manipulateur ne change pas visuellement... mais si vous déplacez votre manipulateur avec cette touche enfoncée, une face va être générée automatiquement.

Le petit gif ci-dessous montre la face générée au dessus, une arète sélectionnée, l'outil Fast Extrude utilisé pour généré une face, puis, par la suite, la touche CTRL utilisé pour continuer la forme. Chaque CTRL+clic sur le manipulateur génère une nouvelle face (attention aux clics malencontreux !). Notez qu'après chaque face extraite, vous pouvez utiliser le manipulateur pour affiner la forme de la face générée (ci dessous, de la rotation et de l'echelle)


La base de l'edge modeling, avec le fast extrude, puis le raccourcis CTRL/Command enfoncé


Il ne reste plus qu'à faire un contour de l'oeil approximatif. Attention, moins vous aurez de polygones, moins vous aurez de modifications à faire par la suite. Très souvent, bon nombre de personnes pensent ne pas avoir assez de polygones, et en rajoutent à outrance, alors qu'en fait, il est bien plus facile d'en rajouter que d'en supprimer. Enfin, le lissage (plus tard) rendra votre forme plus souple et bien sur, rajoutera les polygones nécessaires.

Revenons à notre contour : comme vous le remarquez ci-dessous à gauche, le contour est presque fini, mais un problème survient : comment "fermer" ce contour ? L'outil Soudage cible est là pour ça ! Il permet de souder une arète (ou un point) sélectionné à une même entité, situé à distance, sans modifier la position de cette dernière (contrairement à l'outil de soudage de points ). Il faut donc extraire la face qui va servir à "fermer" le contour, puis souder avec le Soudage cible l'arête extraite à celle du polygone de départ.


1 : L'arête de départ est sélectionnée



2 : avec CTRL enfoncé en déplaçant le manipulateur, on en extrait une face, qui va servir à boucher le "trou"



3 : L'arête toujours sélectionnée (1), prenez l'outil Soudage cible (2 - en icône), une ligne rouge apparait, sélectionnée l'arète d'arrivé (3) en cliquant dessus



4 : votre arête se soude à l'arête de déstination, en fermant votre contour !
Nous allons voir ensuite la suite de la construction de cet oeil, les choses, bien sûr, vont s'accélérer !
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Old 8th October 2005, 14:27   #5 (permalink)
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4 - Principe de modification et de mise en volume

Il existe à partir de maintenant, deux écoles : ceux qui mettent en volume maintenant leur début de surface (normalement, votre contour d'oeil est plan) et ceux qui font le gros de leur maillage à plat (presque tout le visage) et ensuite, mettent en volume en tirant les points pour générer la profondeur. En ce qui me concerne, je suis plutôt du genre première école : cela permet rapidement de mieux se rendre compte du volume et évaluer la forme rapidement.
Si l'on reprend le contour de l'oeil, vous remarquerez dans les captures ci-dessous, que l'on tire le haut et le bas du contour interieur de l'oeil, puis la partie latérale à droite et à gauche. N'hésitez pas à regarder une photo d'un oeil vu de côté, de 3/4 et vous verrez que votre contour, qui va devenir une paupière, adopte la forme de l'oeil, donc... d'une sphère ! nous verrons plus tard que s'aider d'une sphère est un gros plus !

1 : La première partie de la modification, ou l'on change l'interieur de la paupière. La vue de profile permet de mieux se rendre compte du volume 2 : On continue les modifications, on ture sur le côté, pour essayer de faire prendre une forme arrondie à la paupière. N'hésitez pas à tourner autour de votre objet pour mieux apprécier le volume !

Une petite parenthèse (j'en ferai souvent) : pour reprendre mon 2nd commentaire de l'image juste au dessus, pensez à -toujours- tourner et vous déplacer autour de votre objet. Contrairement à la 2D (dessin, Photoshop, Illustrator), vous avez ici 3 axes, et donc, de la profondeur. Vous pouvez bien sur travailler en mode 4 vues, mais vous vous rendrez bien mieux compte du volume en travaillant dans la vue pespective et en vous déplaçant de votre scène. Utilisez le plus possible la navigation à la souris, avec une souris à 3 bouttons, bien evidement ! (possesseurs de Mac, c'est l'accessoire à acheter, dans les 9 euros la souris optique OEM Logitech USB, qui marche sur PC ou Mac) et non la navigation au clavier, plus lente et moins précise

Maintenant, continuons un peu la mise en volume, mais aussi le peaufinage. Tout d'abord, nous allons rajouter un petit peu de détails au niveau des coins de l'oeil, car c'est une zone de pincement, et si l'on manque de polygones, le lissage sera trop souple et le coin, moins marqué (faites un test : un cube lissé et le même cube, avec un biseau sur deux arêtes opposées pour constater l'importance de l'ajout de topologies pour le lissage)
La forme étant assez simple, il est très facile de rajouter des arêtes, en faisant appel aux edges tools : d'un coin de l'oeil, le Biseau et de l'autre, l'Extract Around. N'oubliez pas que ces outils marchent sur des sélections, qu'il faut effectuer avant de les prendre. Ensuite, il est nécessaire de modifier légèrement la forme de ces arêtes. Pour le coin interieur, ou se trouvera le "caca de l'oeil" (si quelqu'un connait le nom, je suis preneur ) un petit cou de Tweak, pour faire prendre une forme de creux.
1: La sélection des arêtes à modifier. 2 : Le petit biseau sur l'arête de gauche, qui en génèrera 2 nouvelles et 3 : à droite, un Extract Around, qui lui, génèrera deux arêtes en plus de l'original. 4 : Plus qu'à utiliser le Tweak (ou le manipulateur universel) pour changer un peu le coin interieur de l'oeil.

Jusqu'à maintenant, tout était un petit peu plat, passons à une mise en volume. Cette étape est très simple et montre une autre possiblité du Edge Modeling. Le petit gif animé ci-dessous montre comment créer l'épaisseur interne de la paupière et qui permettera de faire la liaison avec le globe occulaire. On commence tout d'abord par faire une sélection d'arête interne, puis, avec l'outil de sélection Loop, on sélectionne le contour interieur. Il ne reste plus qu'à extraire ces arêtes avec le manipulateur de déplacement et CTRL enfoncé : eh oui, l'extraction d'arête marche aussi sur des multisélections ! Faites une petite échelle uniforme à la sélection d'arrète qui viennent d'être extraite. Appliquez enfin un lissage pour visualiser votre forme. C'est déjà mieux ainsi, non ?

Les différentes étapes du contour interieur de l'oeil.

Une étape importante dans la modélisation d'un oeil : être sur qu'il prend bien la forme d'une sphère (comme indiqué plus haut). Donc, le plus simple est d'insérer une sphère dans la scène, eventuellement, faire une rotation à 90° de façon à avoir le sommet de la sphère orienté vers l'avant du modèle, simmulant la pupille. Il ne reste plus qu'à modifier les sommets/arêtes avec le manipulateur ou Tweak pour que le contour interieur épouse la forme de la sphère. Notez sur les captures ci-dessous que la sphère, tout comme la paupière sont lissés. Evitez le pièce de faire vos modifications sans lissage : ce dernière "mangeant" les formes, vous pourriez avoir de drôles de surprises par la suite...

La sphère insérée à gauche, on se rend compte qu'au milieu, des arêtes sont à l'interieur de la sphère et enfin, à droite, après des modifications diverses
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Old 9th October 2005, 15:45   #6 (permalink)
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Cinquième partie : Utilisation de références en fond d'écran

Pour cette création, j'ai utilisé de nombreuses références, comme j'en parle plus haut, mais aussi des images en fond d'écran. Avant de continuer sur le tutorial, je tiens à donner mon point de vu (personnel donc) sur l'utilisation d'image d'arrière plan... C'est quelque chose que je déconseille -vivement- pour les débutants qui cherchent à modéliser des modèles organiques, sauf recréer quelque chose de très précis à partir de plans. Pour les personnes ayant déjà un certain niveau, cela est différent.
Pourquoi un avis si tranché ? Prenons l'exemple du dessin 2D : prenez un beau dessin à reproduire, si vous le mettez à côté, le refaire est assez facile, mais pas évident, le moindre trait de travers peut changer l'aspect globale du dessin... prenez une feuille de calque, le tour est joué, vous avez une copie. En attendant dans le premier cas, vous allez observer les traits, essayer de comprendre comment le dessin à été construit, pour mieux le reconstruire, alors que dans le deuxième cas, vous allez bêtement recopier sans réflaichir. Pour la 3D, c'est pareil, bien que la technique soit quand même plus complexe qu'un simple crayon et une feuille de calque. Bref, un conseille pour les débutants, essayez de travailler avec des documents à côté de vous, de vous en inspirer, de les étudier, de comprendre "comment c'est fait" et surtout, de prendre l'image dans votre cerveau et d'essayer de la mettre en forme dans votre logiciel (sans prendre votre cerveau et faire sproutch avec sur l'écran )
Pour ce tutorial, qui se veut réaliste, j'ai quand même fait appel à des images d'arrière plan, car cela permet quand même de ne pas trop se tromper dans les proportions, ce qui est assez sensible pour ce genre de création.
Je vous renvois au chapitre sur les références au début du tutorial. Comme indiqué, 3D.sk a été la source des images d'arrière plan en plus de nombreuses images diverses, trouvé sur le net, qui m'on servit à complèter mon approche de certaines formes.
Trève de blabla, la suite !
Tout d'abord, il faut préparer les images de fond : une de face, une de gauche. Hexagon est assez sensible sur un point, il à besoin d'images carrées. La version 1.2 corrige le tir, mais de toute façon, je préfère rester sur ce format.
Dans n'importe quel logiciel d'imagefera l'affaire, mais par habitude, je passe via Photoshop. La seule chose à prendre en compte est qu'il faut que les diverses parties du visage soient bien alignés, comme apr exemple, la commissure des lèvres de face et de côté soient à la même hauteur, comme les yeux, le nez, etc.
Je fais donc appel aux guides de Photoshop et à la Transformation d'une image par rapport à l'autre (avec une transparence) pour les supperposer et les aligner. Je vous renvois sur les captures ci-dessous.
En haut à gauche, une image carré, de face, avec des guides à des endroits stratégiques. En haut à droite, la vue de face, en transparence, ou l'on essaye de faire coïncider les deux images en taille et position. En bas, l'image de côté, bien alignée, par rapport à celle de face.

Maintenant, exportez vos images en jpg, avec une compression moyenne, et surtout, avec une taille ni trop grande, ni trop petite. Dans mon cas, j'utilise du 1024x1024. En dessous de 512, ça risque d'être flou, et au dessus, ça ne sert à rien, si ce n'est surcharger votre mémoire vidéo.

Il ne reste plus qu'à importer dans Hexagon vos images. Pour ce faire, allez dans l'onglet Propriété du panneau Scène et chargez vos images dans les grilles respectives et n'oubliant pas d'activer les grilles (cliquez sur leurs icônes) et activer l'affichage des images chargées (la petite case entre le chemin et l'icône de grille.

L'onglet des propriétés de la scène.

Vous devriez obtenir quelque chose comme ci dessous au sein d'Hexagon
Cliquez sur les images pour voir en plus grand.
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Old 13th October 2005, 22:50   #7 (permalink)
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6ème partie : affinage et modélisation

Maintenant que vous avons vu les bases de l'edge modeling, que nous avons nos images placées, il est grand temps d'avancer un petit peu plus vite. A partir de maintenant, toutes les étapes ne sont pas forcement expliquées en détails. je ferai aussi appel à des outils, si vous ne les connaissez pas, n'hésitez pas à consulter la documentation, tout y est expliqué... par moi même !

Dès maintenant, nous pouvons commencer à rentrer dans les détails, car il vont influencer sur votre vision du modèle. Pour la bordure oeil peaupière, faisons une sélection en Loop(L) sur les arêtes située au milieu de la paupière. Un biseautage (CTRL+F) très léger va permettre de rendre le lissage moins souple est plus marqué à cet endroit.

A droite, la sélection grâce à l'outil Loop, au milieur, le Biseau en action et à droite, le résultat.


Maintenant, commençons à un peu etendre la "peau" autour de l'oeil. Regardez bien la capture ci dessous. En bleu "epais", le contour original. En bleu clair (1) un premier loop extrait : pour le réaliser, vous pouvais extraire plusieurs parties puis les souder entre elles avec le soudage cible, ou simplement, extraire le contur original, en faisait un CTRL plus le cube de dilatation ! L'extraction d'arête peut donc se faire avec une echelle sur une sélection ! En fait, CTRL avec le déplacement, la rotation et l'echelle permet donc d'extraire les arêtes sélectionnées !
Il ne reste plus qu'à le faire une seconde fois pour extraire le contour suivant, générant ainsi un nouveau loop (2)

Les nouveaux polygones extrait à l'aide de CTRL+Echelle, puis modifiés avec le Tweak

Un petite remarque importante : si vous observez bien les captures ci-dessus, vous allez constater que les points générés ont été déplacés avec le Tweak (Q) pour que les arêtes générées correspondent à la forme du visage : cela part en arrondie sur la base de l'arcade sourcilière, en creux puis relevée pour le haut du début de la paumette, droit pour le nez et les arêtes en haut, commencent à épouser la base des sourcils. La vue de profile vous montre que les sommets ont aussi été modifiés en profondeur.

Encore un petit affinage se fait sentir. Si on observe ce qui à été modélisé jusqu'à maintenant, on observe que la paupière n'a pas de plis et est bien trop souple. Si vous vous regardez dans une glace, vous remarquerz qu'un tel plis est visible entre le dessus de l'oeil et l'arcade sourcilière.
Pour le réaliser, il suffit de sélectionner les arêtes, puis d'effectuer un très léger Biseau (CTRL+F). Il restera par la suite à modifierles arêtes générées par le biseau sur le dessous de l'oeil et rendre l'ensemble un peu plus lache.

A gauche la sélection, à droite, le biseau pendant son exécution.
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7ème partie : base du nez et Symétrie

Maintenant que notre base de l'oeil est bien présente, il faut continuer et surtout, penser à générer quelque chose de symétrique. Ci dessous, une capture montrant plusieurs choses : Tout d'abord, encerclé, le coin interieur de l'oeil. A l'aide du Soudage Cible(W), plusieurs sommets ont été soudés ensemble de façon à affiner la topologie, plus d'autres sommets connectés entre eux, avec l'outil Connecter (X) (sélectionner deux points puis prennez l'outil, cela va les relier avec une arête, comme l'outil Lier de Carrara). Le but est d'essayer le plus possible, de n'avoir que des faces à quatre points. Si vous n'y arrivez pas, ce n'est pas fondamental, mais c'est beaucoup mieux, surtout pour le lissage.
Un petit truc pour ces modifications : si vous avez un doute, supprimer le lissage pour mieux voir votre objet (deux fois Page Bas ou deux clics sur )
Ensuite, d'autres polygones ont été extrait pour commencer à générer le front, le départ des tempes, puis le début du nez, toujours avec CTRL + Manipulateur.

Encerclé les parties modifiées et les flêches, montrant le chemin des extrusions.


Si l'on passe de profile, l'on peut constater que les polygones générés épousent la forme du visage, sauf à l'exception du nez (1), qui est un peu bossu. Dans ma réalisation, j'ai préféré éviter cette bosse et je suis passé outre. Comme indiqué dans l'introduction, ne vous sentez pas obliger de respécter ce qui est en arrière plan,évitez le décalcage au profit de la création, lachez vous ! : )
Observez bien le plis de la paupière (2) : les arêtes le constituant ont été rentré vers l'interieur, et l'arcade à été un peu descendue, et tirée vers l'avant. Le but est bien sur de marquer ce plis de la paupière.

Les petits détails qui feront la différence !


Maintenant, passons à la phase symétrie ! Celle-ci nous permettera de travailler en vous rendant bien mieux compte des proportions de votre modèle. C'est une opération à faire très rapidement, sinon, vous vous retrouverez à la fin avec un modèle complètement disproportionné, et difficile à retoucher.
Pour effectuer la symétrie, ce n'est pas très compliqué, mais il y'a quelques petites astuces à savoir. Tout d'abord, sélectionnez, en mode Objet (F1) (à ne pas confondre avec l'outil Cube !) et sélectionnez votre demi visage à Symétriser, puis prenez l'outil Symétrie. une boite englobante apparait autour de votre objet. Avant d'aller cliquer sur la face correspondant au plan de symétrie, veillez à activer l'option Clone , dans le panneau de propriété de l'outil. Cela permettera par la suite de faire une instance et donc, si vous modifiez un côté, l'autre côté sera lui aussi modifié de la même façon. Cliquez maintenant sur la face de la boite englobante. Vous devez avoir un plan qui s'affiche pour indiquer quel est le plan actif.
Il reste maintenant à symétriser l'oeil.Cette fois ci, il faut effectuer une symétrie selon un plan décalé. Toujours en mode Objet , reprenez l'outil Symétrie, en veillant à ce que l'option Clone soit toujours active (normalement, cela n'a pas du changer et prenez l'option plan décalé. Attention, par défaut, l'option Non décalée est activée. L'icône de l'outil en lui même peut être trompeur. Pour définir le point qui correspondra au centre de symétrie, il faut appuyer sur majuscule, et une petite croix blanche (pas très visible sur le gif animé) s'accrochera sur les points les plus proches. A vous de choisir un point correspondant au centre de votre objet (arête du nez). Je vous invite à consulter le tutorial effectué par Dalboris sur la symétrie.

La création de la symétrie en action, dont les étapes sont expliquées juste au dessus.
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8ème partie : Le nez

Continuons la suite du visage avec la modélisation du nez. A partir de maintenant, les choses vont s'accélérer, du fait que la technique va être tout le temps la même (Extrusion d'arêtes avec CTRL enfoncé plus modifications)
Revenons à notre bout de nez : pour faire un travail de précision, nous allons juste rajouté une découpe au niveau des deux arêtes du bout. Nous pouvons utiliser la Tésselation, mais il y'a plus rapide : l'outil "Connecter" . Sélectionnez vos deux arêtes et prennez l'outil. Celui-ci va automatiquement faire une découpe entre les deux arêtes sélectionnées. A titre d'information, cet outil à le même raccourci clavier (X) que la Tesselation (X), simplement car ces deux outils sont les mêmes ! Dans le cas actuel, pour exécuter l'action rapidement, séléctionnons nos deux arêtes, puis appuyons sur X et l'opération s'effectue. C'est ainsi plus rapide que de prendre un outil !
Ensuite, avec deux arêtes du bout du nez, nous allons extraire, les ailes du nez, avec l'aide de la touche CTRL enfoncée et du manipulateur, comme le montre le gif animé ci-dessous. Pour plus de lisibilité, la symétrie à été masquée.
Les étapes de construction de l'aile du nez.

Refaisons appel à nos images d'arière plan, pour modifier un peu la position dans l'espace des polygones que nous venons d'extraire, de façon à ce que cela soit plus proche du modèle original.
Pensez à bien faire un renfoncement pour le bout de l'aile du nez !

Bien que cette étape ne soit pas obligatoire maintenant, commençons à préprer la connexion du haut du visage (avant des paumettes) avec le nez.
Faisons une sélection multiple d'arêtes et extraiyons les. Pensez à aller de l'avant et non pas que vers le bas, le visage n'étant pas plat. Avant d'extraire de nouveau une série de polygones, modifions un peu la position des arêtes ou polygones dans l'espace. Plus le nombre de polygones extrait au fur et à mesure est important et plus le nombre de modifications à faire par la suite sera important, car l'erreur potentielle de positionnement se propagera de la même façon. N'oublions pas un petit Soudage ciblepour connecter les polygones nouvellement créés aux polygones existants.
Recommençons une deuxième fois pour extraire une nouvelle rangée et réutilisons le Soudage cible pour souder les polygones.

Les quatres étapes. Attention à la dernière partie, de ne pas souder les ailes du nez à ce qui vient d'être extrait.


Comme indiqué à l'étape précédent, modifions dès maintenant les polygones existants pour qu'ils épousent au mieux la forme du visage, en utilisant les images de références. Extraiyons une nouvelle rangée de polygones, correspondant à la séparation paumettes bouche. Cette rangée est l'exemple type d'un flux de polygones correspondant à une "ligne de force" du visage. Pour vous la représenter, placez vous devant une glace et faites un sourire forcé. Le résultat sera forcement visible !
Notez aussi les polygones en haut des paumettes qui prennent une forme arrondie, sous l'oeil, épousant ainsi la forme du visage.
Le flux de polygones. Il doit être souple à regarder et correspondre le plus possible à des lignes de force.

Revenons à notre nez et affinons le. première étape, sélectionnons les arêtes de la base et faisons une extraction à l'interieur. Contrairement à ce qui est montré sur la première capture en dessous à gauche, la pointe du nez à été extraite à part, pour respecter la symétrie, puis ensuite, l'interieur, puis soudé. Nous pouvons bien sur faire cette étape en une seule fois et retoucher la position des sommets par la suite.
Procédons à une nouvelle extraction du bout du nez, vers l'interieur, correspondant au dessous du nez. Pensez à aller assez loin, car elle va servir pour la suite
Enchainons avec une extraction du bout de l'aile du nez vers l'extraction précédente. Soudons avec le Soudage cible les deux sommets du bas et des deux arêtes maintenant connectées, une dernière extraction, correspondant à la zone entre la base du nez et le haut de la bouche.

L'insertion interne à gauche, l'extraction vers l'interieur du nez au milieu et enfin, à droite, l'extraction pour rejoindre l'interieur du nez.
A gauche, le soudage cible des deux sommets et à droite, l'extraction vers les lèvres.

Affinons encore et toujours ! Dans l'étape précédente, nous avions laissé un sommet seul, non soudé. il arrive très souvent qu'un bout de polygone soit un peu en "liberté" car même si on a une image précise d'un maillage à l'avance, il y'a toujours des erreurs possibles. Dans le cas de cet narinenous devons corriger le dessous du nez et connecter le sommet libre.
Rajoutons une arête perpendiculaire en utilisant l'outil Connecter puis ensuite, avec le Soudage cible, attachons le tout.
Un Loop sur le contour ainsi créé et nous pouvons faire une extraction vers l'interieur, très courte, puis une seconde plus importante, correspondant au tour de nez. La première permettera de ne pas avoir un lissage trop souple à l'entrée du trou.

De gauche à droite : L'outil Connecter pour ajouter une arête perpendiculaire, puis le soudage cible, un Loop suivit d'une extraction courte, puis une seconde plus longue.

Continuons avec la jonction entre le haut du nez et le bas du nez, ainsi que le marquage de l'aile. Tour d'abord, tirons quelques sommets/arêtes déjà existants, pour affiner un peu la structure du nez et rapprocher les polygones qui partaient de l'aile (1). Ajoutons une découpe maintenant que nous avons un peu de place avec l'outil Tessélation. Dans le cas de la capture ci-dessous, le choix délibéré de finir en triangle à été fait (2) car juste après, nous pourrons l'effacer (Suppr), laissant la place à une possiblité de création de quadrangles (3). Sélctionnons en haut et en bas de la bande de polygones à rajouter, les arêtes, puis, à l'aide de l'outil Bridge, créons les polygones manquant (4). Nous pouvons refaire exatement la même opération une deuxième fois pour connecter ces nouveaux polygones à ceux qui partent au bout de l'aile du nez (5) et pour affiner le creux superieur de l'aile du nez utilisons l'outil de Tessélation en laissant, un passage, un pentagone au bout du l'aile (6). Nous y reviendrons surement par la suite !

De gauche à droite et de haut en bas, la finalisation du nez. C'est un bon exemple de topologie modifiée, rééditée pour être enfin complétée.
Et maintenant, la bouche !
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A partir de maintenant, la technique reste plus ou moins la même tout au long du tutorial. La façon de faire reste donc la même, en gros, seul la façon sont construit le polygones seront expliqués, à quelques exceptions près, vu qu'il y'a quand même encore quelques pièges !

Au passage, les captures sont maintenant faites dans Hexagon 2, alors que le modèle a été fait dans Hexagon 1, mais le tutorial est mis à jour pour prendre en compte quelquesq nouveautés d'Hexagon 2, comme l'outil Bridge .


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Old 7th January 2007, 08:58   #11 (permalink)
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