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| Tutoriaux Hexagon Les tutoriaux dédiés à Hexagon |
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| | #1 (permalink) |
| Always learning new stuff ![]() | Edge modeling : Modélisation de Georgette Tutorial qui ne sera jamais terminé... ![]() Remarques importantes : De nombreuses références seront ajoutées dans ce tutorial et des images de nudité peuvent être présentes, tout comme le modèle, modélisé "nu". Bien sûr, cela correspond à de la nudité artistique. Ce tutorial a été rédigé pour des raccourcis PC. En fait, seule la touche CTRL pour l'extrusion des arêtes sur PC devient Command (Pomme) sur Macintosh. Rappelé à plusieurs reprises plus tard. Introduction : Il existe un bon nombre de techniques de modélisation et de façons différentes pour créer un corps humain, relativement précis. De plus, ces méthodes diffèrent légèrement d'un logiciel à l'autre, de par leurs outils, mais fondamentalement, un tutorial qui s'applique à un logiciel X peut plus ou moins s'appliquer à un logiciel Y. Donc, n'hésitez pas à consulter les tutoriaux disponibles sur les autres modeleurs (et logiciels 3D généralistes bien sûr...), ils sont très souvent une très bonne source d'inspiration. En ce qui concerne le tutorial lui-même, les premières parties concernent la théorie, les techniques de modélisation ainsi que diverses remarques et forment un gros bloc de texte, vous pouvez bien sûr le passer... c'est un peu dense...
__________________ Polyloop owner & Administrator - no support by PM or email. Polyloop [EN/FR] - Meuuh [FR +16 ans] - Totyo [FR] - Pixologic [JOB] - Le ZBlog [JOB] - La3dpourlesnuls [FR] Last edited by Thomas : 20th May 2007 at 09:47. |
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| | #2 (permalink) |
| Always learning new stuff ![]() | 1ere partie : Quelle technique 3D utiliser pour modéliser ? Comme indiqué ci-dessus, une modélisation peut se faire de plusieurs façons : 1. Le box-modeling Technique qui consiste à partir d'un cube (d'où le nom de la technique) et de l'extruder, le découper, de façon à affiner au fur et à mesure la forme. La main de Georgette est modélisée selon cette technique, vous la verrez plus loin dans ce tutorial. Un tutorial complémentaire sur le corps humain en box modeling sera en ligne plus tard. 2. Par surfaces C'est à dire tracer un réseau de courbes, puis faire appel à des outils de génération de surfaces complexes pour obtenir le résultat, comme l'extrusion, les doubles-profilés, etc... Cette technique correspond vaguement à la modélisation par Spline, que l'on peut retrouver dans Animation Master (très bon petit logiciel), 3DSMax voire même Shade, mais de façon un peu différente. Je déconseille cette technique aux débutants, mais peut être par contre utilisée pour confectionner des vêtements. 3. Edge modeling Anciennement nommée "Polygone par Polygone", technique qui consiste à tracer les polygones de votre objet un à un, ou par petites parties. C'est la technique qui sera utilisée pour ce tutorial. Elle est clairement pour les utilisateurs avancés en "création graphique". J'attends par la, pour les personnes ayant des bonnes connaissances des proportions, du volume dans l'espace et donc, indirectement, de la 3D. Techniquement, très peu d'outils sont utilisés, mais il faut modéliser précisement dès le début. Contrairement au box-modeling ou une forme globale est vite présente, ici, on commence par le détail.. et on finit par le détail. Bref, un peu déroutant, mais je pense que cette technique est, avec un peu de pratique, plus souple et puissante que le box-modeling dans bien des cas. Enfin, le principal intérêt est surtout de pouvoir diriger son flot de polygones comme on le souhaite, contrairement au box-modeling.
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| | #3 (permalink) |
| Always learning new stuff ![]() | 2nde partie : Préparation de la modélisation et références. Pour la création d'un modèle, il est toujours préférable de se baser sur des images de modèles 3Ds. Dans le cas de Georgette, j'ai dû faire la pêche sur Internet, source sans fin de références. Au final, je me suis rabattu sur le site www.3d.sk, référence incontournable de modèles pour la 3D. j'ai complété ces photos par d'autres provenant de mes recherches personnelles. Vous pouvez aussi faire appel à des captures de maillage d'autres créateurs 3D, dont le célèbrissime Steven Stahlberg. Ces wireframes vous permetteront de peut-être vous orienter et vous aider dans certains cas complexes. J'ai personnellement la fâcheuse manie de collectionner les différents wireframes des créations sublimes et innombrables que l'on peut trouver sur le forum de CGsociety (anciennement CGTalk.com). Tout n'est pas bon à prendre, mais bien souvent, on trouve des perles, et croyez-moi, observer le travail des autres est quelque chose de très intéressant et surtout, permet de remettre en cause ses compétences ! Voici deux captures trouvées sur le net (si vous trouvez les auteurs, merci de me les indiquer) expliquant certains loops (je ne suis pas d'accord sur tout, mais fort intéressant ! En complément, n'hésitez pas à utiliser des livres d'anatomie, vous aider de dessins de musculature, ils vous permetteront de guider vos loops de polygones. Vous pouvez aussi bien evidemment (et c'est même conseillé !) utiliser des photos. Voici quelques photos (attention, nudité !!) qui peuvent servir de références, à vous d'étudier les formes pour mieux les reproduire. Au passage, n'hésitez pas à dessiner dessus le maillage que vous pensez judicieux !
__________________ Polyloop owner & Administrator - no support by PM or email. Polyloop [EN/FR] - Meuuh [FR +16 ans] - Totyo [FR] - Pixologic [JOB] - Le ZBlog [JOB] - La3dpourlesnuls [FR] Last edited by Thomas : 7th January 2007 at 10:54. |
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| | #4 (permalink) |
| Always learning new stuff ![]() | 3ème partie : Les bases de la technique, création du contour de l'oeil Avant toute chose, si ce n'est pas le cas, choisissez le Manipulateur Universel , car cette technique utilise constamment le déplacement, la rotation et l'échelle. Et pour commencer à créer, il faut donc une élément de départ. Le mieux, un simple polygone, tracé avec l'outil... Polygone ! . Cet outil est simple, faites simplement quatre clics pour former un rectangle, puis validez une fois pour finaliser ce polygone, puis une autre fois pour quitter l'outil. Le petit gif animé ci-dessous montre la création de ce simple polygone (note : cet outil était utilisé à 90% dans la modélisation polygones par polygones ancienne génération)![]() La création de la facette initiale Maintenant, il faut aller plus loin ! L'edge modeling consiste donc à extraire d'une arète sélectionnée, un face. L'outil à utiliser est le Fast Extrude , sur une arète sélectionnée. Le seul problème à aller cliquer sur l'outil, est que cela fait faire un nombre d'aller-retour entre l'outil et les sélections assez important, et donc, anti-productif (maître mot chez moi en modélisation). Vous le saviez peut être déjà, mais la touche CTRL (ou Command/Pomme, (je continuerai à dire CTRL pour PC, à vous de changer en Command sur Mac !)) enfoncée fait appel au Fast Extrude, ce qui est particulièrement visible sur une sélection de face (le petit manipulateur avec le cube rouge, la sphère jaune et la flèche bleue).Dans le cas d'une sélection d'arète en exterieur de surface (j'insiste sur ce point) et cette touche CTRL enfoncée, le manipulateur ne change pas visuellement... mais si vous déplacez votre manipulateur avec cette touche enfoncée, une face va être générée automatiquement. Le petit gif ci-dessous montre la face générée au dessus, une arète sélectionnée, l'outil Fast Extrude utilisé pour généré une face, puis, par la suite, la touche CTRL utilisé pour continuer la forme. Chaque CTRL+clic sur le manipulateur génère une nouvelle face (attention aux clics malencontreux !). Notez qu'après chaque face extraite, vous pouvez utiliser le manipulateur pour affiner la forme de la face générée (ci dessous, de la rotation et de l'echelle) ![]() La base de l'edge modeling, avec le fast extrude, puis le raccourcis CTRL/Command enfoncé Revenons à notre contour : comme vous le remarquez ci-dessous à gauche, le contour est presque fini, mais un problème survient : comment "fermer" ce contour ? L'outil Soudage cible est là pour ça ! Il permet de souder une arète (ou un point) sélectionné à une même entité, situé à distance, sans modifier la position de cette dernière (contrairement à l'outil de soudage de points ). Il faut donc extraire la face qui va servir à "fermer" le contour, puis souder avec le Soudage cible l'arête extraite à celle du polygone de départ.![]() 1 : L'arête de départ est sélectionnée ![]() 2 : avec CTRL enfoncé en déplaçant le manipulateur, on en extrait une face, qui va servir à boucher le "trou" ![]() 3 : L'arête toujours sélectionnée (1), prenez l'outil Soudage cible (2 - en icône), une ligne rouge apparait, sélectionnée l'arète d'arrivé (3) en cliquant dessus ![]() 4 : votre arête se soude à l'arête de déstination, en fermant votre contour !
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| Always learning new stuff ![]() | 4 - Principe de modification et de mise en volume Il existe à partir de maintenant, deux écoles : ceux qui mettent en volume maintenant leur début de surface (normalement, votre contour d'oeil est plan) et ceux qui font le gros de leur maillage à plat (presque tout le visage) et ensuite, mettent en volume en tirant les points pour générer la profondeur. En ce qui me concerne, je suis plutôt du genre première école : cela permet rapidement de mieux se rendre compte du volume et évaluer la forme rapidement. Si l'on reprend le contour de l'oeil, vous remarquerez dans les captures ci-dessous, que l'on tire le haut et le bas du contour interieur de l'oeil, puis la partie latérale à droite et à gauche. N'hésitez pas à regarder une photo d'un oeil vu de côté, de 3/4 et vous verrez que votre contour, qui va devenir une paupière, adopte la forme de l'oeil, donc... d'une sphère ! nous verrons plus tard que s'aider d'une sphère est un gros plus !
Une petite parenthèse (j'en ferai souvent) : pour reprendre mon 2nd commentaire de l'image juste au dessus, pensez à -toujours- tourner et vous déplacer autour de votre objet. Contrairement à la 2D (dessin, Photoshop, Illustrator), vous avez ici 3 axes, et donc, de la profondeur. Vous pouvez bien sur travailler en mode 4 vues, mais vous vous rendrez bien mieux compte du volume en travaillant dans la vue pespective et en vous déplaçant de votre scène. Utilisez le plus possible la navigation à la souris, avec une souris à 3 bouttons, bien evidement ! (possesseurs de Mac, c'est l'accessoire à acheter, dans les 9 euros la souris optique OEM Logitech USB, qui marche sur PC ou Mac) et non la navigation au clavier, plus lente et moins précise Maintenant, continuons un peu la mise en volume, mais aussi le peaufinage. Tout d'abord, nous allons rajouter un petit peu de détails au niveau des coins de l'oeil, car c'est une zone de pincement, et si l'on manque de polygones, le lissage sera trop souple et le coin, moins marqué (faites un test : un cube lissé et le même cube, avec un biseau sur deux arêtes opposées pour constater l'importance de l'ajout de topologies pour le lissage) La forme étant assez simple, il est très facile de rajouter des arêtes, en faisant appel aux edges tools : d'un coin de l'oeil, le Biseau ) un petit cou de Tweak
Jusqu'à maintenant, tout était un petit peu plat, passons à une mise en volume. Cette étape est très simple et montre une autre possiblité du Edge Modeling. Le petit gif animé ci-dessous montre comment créer l'épaisseur interne de la paupière et qui permettera de faire la liaison avec le globe occulaire. On commence tout d'abord par faire une sélection d'arête interne, puis, avec l'outil de sélection Loop
Une étape importante dans la modélisation d'un oeil : être sur qu'il prend bien la forme d'une sphère
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| Always learning new stuff ![]() | Cinquième partie : Utilisation de références en fond d'écran Pour cette création, j'ai utilisé de nombreuses références, comme j'en parle plus haut, mais aussi des images en fond d'écran. Avant de continuer sur le tutorial, je tiens à donner mon point de vu (personnel donc) sur l'utilisation d'image d'arrière plan... C'est quelque chose que je déconseille -vivement- pour les débutants qui cherchent à modéliser des modèles organiques, sauf recréer quelque chose de très précis à partir de plans. Pour les personnes ayant déjà un certain niveau, cela est différent. Pourquoi un avis si tranché ? Prenons l'exemple du dessin 2D : prenez un beau dessin à reproduire, si vous le mettez à côté, le refaire est assez facile, mais pas évident, le moindre trait de travers peut changer l'aspect globale du dessin... prenez une feuille de calque, le tour est joué, vous avez une copie. En attendant dans le premier cas, vous allez observer les traits, essayer de comprendre comment le dessin à été construit, pour mieux le reconstruire, alors que dans le deuxième cas, vous allez bêtement recopier sans réflaichir. Pour la 3D, c'est pareil, bien que la technique soit quand même plus complexe qu'un simple crayon et une feuille de calque. Bref, un conseille pour les débutants, essayez de travailler avec des documents à côté de vous, de vous en inspirer, de les étudier, de comprendre "comment c'est fait" et surtout, de prendre l'image dans votre cerveau et d'essayer de la mettre en forme dans votre logiciel (sans prendre votre cerveau et faire sproutch avec sur l'écran )Pour ce tutorial, qui se veut réaliste, j'ai quand même fait appel à des images d'arrière plan, car cela permet quand même de ne pas trop se tromper dans les proportions, ce qui est assez sensible pour ce genre de création. Je vous renvois au chapitre sur les références au début du tutorial. Comme indiqué, 3D.sk a été la source des images d'arrière plan en plus de nombreuses images diverses, trouvé sur le net, qui m'on servit à complèter mon approche de certaines formes. Trève de blabla, la suite ! Tout d'abord, il faut préparer les images de fond : une de face, une de gauche. Hexagon est assez sensible sur un point, il à besoin d'images carrées. La version 1.2 corrige le tir, mais de toute façon, je préfère rester sur ce format. Dans n'importe quel logiciel d'imagefera l'affaire, mais par habitude, je passe via Photoshop. La seule chose à prendre en compte est qu'il faut que les diverses parties du visage soient bien alignés, comme apr exemple, la commissure des lèvres de face et de côté soient à la même hauteur, comme les yeux, le nez, etc. Je fais donc appel aux guides de Photoshop et à la Transformation d'une image par rapport à l'autre (avec une transparence) pour les supperposer et les aligner. Je vous renvois sur les captures ci-dessous.
Maintenant, exportez vos images en jpg, avec une compression moyenne, et surtout, avec une taille ni trop grande, ni trop petite. Dans mon cas, j'utilise du 1024x1024. En dessous de 512, ça risque d'être flou, et au dessus, ça ne sert à rien, si ce n'est surcharger votre mémoire vidéo. Il ne reste plus qu'à importer dans Hexagon vos images. Pour ce faire, allez dans l'onglet Propriété du panneau Scène et chargez vos images dans les grilles respectives et n'oubliant pas d'activer les grilles (cliquez sur leurs icônes) et activer l'affichage des images chargées (la petite case entre le chemin et l'icône de grille.
Vous devriez obtenir quelque chose comme ci dessous au sein d'Hexagon
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| Always learning new stuff ![]() | 6ème partie : affinage et modélisation Maintenant que vous avons vu les bases de l'edge modeling, que nous avons nos images placées, il est grand temps d'avancer un petit peu plus vite. A partir de maintenant, toutes les étapes ne sont pas forcement expliquées en détails. je ferai aussi appel à des outils, si vous ne les connaissez pas, n'hésitez pas à consulter la documentation, tout y est expliqué... par moi même ! ![]() Dès maintenant, nous pouvons commencer à rentrer dans les détails, car il vont influencer sur votre vision du modèle. Pour la bordure oeil peaupière, faisons une sélection en Loop
Maintenant, commençons à un peu etendre la "peau" autour de l'oeil. Regardez bien la capture ci dessous. En bleu "epais", le contour original. En bleu clair (1) un premier loop extrait : pour le réaliser, vous pouvais extraire plusieurs parties puis les souder entre elles avec le soudage cible, ou simplement, extraire le contur original, en faisait un CTRL plus le cube de dilatation ! L'extraction d'arête peut donc se faire avec une echelle sur une sélection ! En fait, CTRL avec le déplacement, la rotation et l'echelle permet donc d'extraire les arêtes sélectionnées ! Il ne reste plus qu'à le faire une seconde fois pour extraire le contour suivant, générant ainsi un nouveau loop (2)
Un petite remarque importante : si vous observez bien les captures ci-dessus, vous allez constater que les points générés ont été déplacés avec le Tweak Encore un petit affinage se fait sentir. Si on observe ce qui à été modélisé jusqu'à maintenant, on observe que la paupière n'a pas de plis et est bien trop souple. Si vous vous regardez dans une glace, vous remarquerz qu'un tel plis est visible entre le dessus de l'oeil et l'arcade sourcilière. Pour le réaliser, il suffit de sélectionner les arêtes, puis d'effectuer un très léger Biseau
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| | #8 (permalink) | ||||||
| Always learning new stuff ![]() | 7ème partie : base du nez et Symétrie Maintenant que notre base de l'oeil est bien présente, il faut continuer et surtout, penser à générer quelque chose de symétrique. Ci dessous, une capture montrant plusieurs choses : Tout d'abord, encerclé, le coin interieur de l'oeil. A l'aide du Soudage Cible Un petit truc pour ces modifications : si vous avez un doute, supprimer le lissage pour mieux voir votre objet (deux fois Page Bas ou deux clics sur Ensuite, d'autres polygones ont été extrait pour commencer à générer le front, le départ des tempes, puis le début du nez, toujours avec CTRL + Manipulateur.
Si l'on passe de profile, l'on peut constater que les polygones générés épousent la forme du visage, sauf à l'exception du nez (1), qui est un peu bossu. Dans ma réalisation, j'ai préféré éviter cette bosse et je suis passé outre. Comme indiqué dans l'introduction, ne vous sentez pas obliger de respécter ce qui est en arrière plan,évitez le décalcage au profit de la création, lachez vous ! : ) Observez bien le plis de la paupière (2) : les arêtes le constituant ont été rentré vers l'interieur, et l'arcade à été un peu descendue, et tirée vers l'avant. Le but est bien sur de marquer ce plis de la paupière.
Maintenant, passons à la phase symétrie ! Celle-ci nous permettera de travailler en vous rendant bien mieux compte des proportions de votre modèle. C'est une opération à faire très rapidement, sinon, vous vous retrouverez à la fin avec un modèle complètement disproportionné, et difficile à retoucher. Pour effectuer la symétrie, ce n'est pas très compliqué, mais il y'a quelques petites astuces à savoir. Tout d'abord, sélectionnez, en mode Objet Il reste maintenant à symétriser l'oeil.Cette fois ci, il faut effectuer une symétrie selon un plan décalé. Toujours en mode Objet
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| Always learning new stuff ![]() | 8ème partie : Le nez Continuons la suite du visage avec la modélisation du nez. A partir de maintenant, les choses vont s'accélérer, du fait que la technique va être tout le temps la même (Extrusion d'arêtes avec CTRL enfoncé plus modifications) Revenons à notre bout de nez : pour faire un travail de précision, nous allons juste rajouté une découpe au niveau des deux arêtes du bout. Nous pouvons utiliser la Tésselation Ensuite, avec deux arêtes du bout du nez, nous allons extraire, les ailes du nez, avec l'aide de la touche CTRL enfoncée et du manipulateur, comme le montre le gif animé ci-dessous. Pour plus de lisibilité, la symétrie à été masquée.
Refaisons appel à nos images d'arière plan, pour modifier un peu la position dans l'espace des polygones que nous venons d'extraire, de façon à ce que cela soit plus proche du modèle original.
Bien que cette étape ne soit pas obligatoire maintenant, commençons à préprer la connexion du haut du visage (avant des paumettes) avec le nez. Faisons une sélection multiple d'arêtes et extraiyons les. Pensez à aller de l'avant et non pas que vers le bas, le visage n'étant pas plat. Avant d'extraire de nouveau une série de polygones, modifions un peu la position des arêtes ou polygones dans l'espace. Plus le nombre de polygones extrait au fur et à mesure est important et plus le nombre de modifications à faire par la suite sera important, car l'erreur potentielle de positionnement se propagera de la même façon. N'oublions pas un petit Soudage cible Recommençons une deuxième fois pour extraire une nouvelle rangée et réutilisons le Soudage cible
Comme indiqué à l'étape précédent, modifions dès maintenant les polygones existants pour qu'ils épousent au mieux la forme du visage, en utilisant les images de références. Extraiyons une nouvelle rangée de polygones, correspondant à la séparation paumettes bouche. Cette rangée est l'exemple type d'un flux de polygones correspondant à une "ligne de force" du visage. Pour vous la représenter, placez vous devant une glace et faites un sourire forcé. Le résultat sera forcement visible ! Notez aussi les polygones en haut des paumettes qui prennent une forme arrondie, sous l'oeil, épousant ainsi la forme du visage.
Revenons à notre nez et affinons le. première étape, sélectionnons les arêtes de la base et faisons une extraction à l'interieur. Contrairement à ce qui est montré sur la première capture en dessous à gauche, la pointe du nez à été extraite à part, pour respecter la symétrie, puis ensuite, l'interieur, puis soudé. Nous pouvons bien sur faire cette étape en une seule fois et retoucher la position des sommets par la suite. Procédons à une nouvelle extraction du bout du nez, vers l'interieur, correspondant au dessous du nez. Pensez à aller assez loin, car elle va servir pour la suite Enchainons avec une extraction du bout de l'aile du nez vers l'extraction précédente. Soudons avec le Soudage cible
Affinons encore et toujours ! Dans l'étape précédente, nous avions laissé un sommet seul, non soudé. il arrive très souvent qu'un bout de polygone soit un peu en "liberté" car même si on a une image précise d'un maillage à l'avance, il y'a toujours des erreurs possibles. Dans le cas de cet narinenous devons corriger le dessous du nez et connecter le sommet libre. Rajoutons une arête perpendiculaire en utilisant l'outil Connecter Un Loop
Continuons avec la jonction entre le haut du nez et le bas du nez, ainsi que le marquage de l'aile. Tour d'abord, tirons quelques sommets/arêtes déjà existants, pour affiner un peu la structure du nez et rapprocher les polygones qui partaient de l'aile (1). Ajoutons une découpe maintenant que nous avons un peu de place avec l'outil Tessélation
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| | #10 (permalink) |
| Always learning new stuff ![]() | A partir de maintenant, la technique reste plus ou moins la même tout au long du tutorial. La façon de faire reste donc la même, en gros, seul la façon sont construit le polygones seront expliqués, à quelques exceptions près, vu qu'il y'a quand même encore quelques pièges ! Au passage, les captures sont maintenant faites dans Hexagon 2, alors que le modèle a été fait dans Hexagon 1, mais le tutorial est mis à jour pour prendre en compte quelquesq nouveautés d'Hexagon 2, comme l'outil Bridge .
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