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Tutoriaux Carrara Les tutoriaux dédiés à Carrara
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Old 20th November 2005, 13:57   #1 (permalink)
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[C5] Le Rigging et Skinning : bones, déformations

Ce tutorial va nous permettre de créer toute la structure pour animer un personnage, à l'aide de Bones, mais aussi affiner l'influence de ces Bones sur l'objet à déformer.

Pour reprendre les termes du titre, le Rigging consiste à mettre en place la structure des Bones et définir leurs différentes contraintes (limites de rotations, etc.) alors que le Skinning définit les influences de ces Bones sur les sommets de l'objet à déformer (la peau, ou skin en anglais) et donc, définir le mieux possible les plis et autres déformations effectuées sur les polygones lors de l'animation.

Enfin, nous ne verrons que la création de ce Rigging et Skinning et non la modélisation et l'animation du personnage montré en exemple. Vous pourrez par ailleurs télécharger ce personnage à la fin des explications pour effectuer des tests par vous même.

Notes :
Ce didacticiel est destiné aux utilisateurs ayant quelques connaissances de Carrara et non les grands débutants. Toutes les étapes ne sont pas expliquées dans leurs moindres détails. Vous êtes invités à consulter le manuel de Carrara pour éventuellement retrouver où se situe dans l'interface les diverses fonctions.

Ce tutorial étant disponible en deux langues, les captures d'écran correspondent à la version anglaise de Carrara. Bien sur la position des fonctions et icônes est exactement la même entre les deux langues.
Attached Images
 
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Old 20th November 2005, 13:59   #2 (permalink)
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Première partie : Préparation.
 
Comme indiqué en introduction, nous ne verrons pas comment modéliser le personnage utilisé en exemple. Celui-ci à été modélisé dans Hexagon, mais aurait très bien pu l'être dans Carrara, ce n'est que du Box Modeling et quelques Filets et découpes diverses.
Pour cet exercice, optons pour un modèle simple et très léger en polygones. Nous verrons par la suite que plus le nombre de points est important, plus les manipulations seront longues et compliquées.
Le modèle utilisé dans ce tutorial, de la tête aux pieds.

Quelques remarques tout de même pour la modélisation : notre personnage sera déformé par des bones, et en conséquence, quand vous allez le modéliser, il faut impérativement garder à l'esprit les zones de déformations et les affiner un minimum pour que celles-ci se plient sans problèmes.
Dans la capture ci dessous, entouré en rouge, le coude et les genoux, où nous pouvons constater que le nombre de polygones est un peu plus important que le reste.
Entouré en rouge, les futures zones de déformations.

Lors de l'importation, le modèle n'est pas lissé, nous allons remédier à ça. Allons dans la salle de modélisation, puis sélectionnons tous les polygones (CTRL/Command+A) puis dans le menu "Modèle" puis choisissons "Lisser les bords" et enfin, validons..

Tous les polygones sélectionnés avec le menu de lissage d'arêtes.

Maintenant, dans le panneau de propriété, onglet Modélisation, les paramètres de lissage apparaissent : choissisons "0" pour le rang de l'affichage du "Modèle" et "2" pour le rang du rendu. Cela permet d'avoir un affichage 3D rapide, lors des tests d'animations, puis un rendu plus lissé au moment de générer l'animation.

Les paramètres du lissage, avec entouré en rouge, le rang "0" pour l'affichage dans les vues 3D
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Old 20th November 2005, 13:59   #3 (permalink)
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Seconde partie : Matériaux
 
Cette étape n'est en rien obligatoire, mais elle va nous permettre de mieux visualiser les différentes parties du modèles dans la salle d'Assemblage. Nous allons juste définir des zones de couleurs sur le modèle et non pas essayer de faire de belles textures, cela ne concerne pas le tutorial.

Pour définir ces zones, retournons dans la salle de modélisation, sélectionnons les polygones d'une partie du personnage, comme par exemple le visage, puis dans l'onglet "Modélisation" du panneau de propriété, dans la section "Domaines de textures" choisissons "Nouveau domaine" (1) dans le menu déroulant. Une fenêtre flottante apparaît (2), entrons-y le nom du domaine ("Skin" dans le cas de la capture ci-dessous) et validons.

A titre d'informations "Def_surf_mat" (ou "Texture0" en français) correspond à tous les polygones ayant le domaine par défaut, ou plutôt, aucun domaine personnalisé.

En 1, le choix de création d'un nouveau domaine et en 2, le nom.


Continuons à créer tous les domaines nécessaires à notre personnage. Ci-dessous, la liste de tous les domaines créés. Libre à vous de choisir ceux que vous voulez.

Maintenant, définissons les couleurs correspondant aux différents domaines. Ci - dessous, les différentes étapes:

  • Choissions un matériaux de type "Multicouches" (1)
  • Puis, à la place de "Multicanal", optons pour un "calque simple" (2). Notez que le multicanal se retrouve à un niveau plus bas dans la hiérarchie.
  • Dans le multicanal, pour le niveau "Couleur" définissons une couleur de notre choix (3).
  • Recommençons autant de fois que nécessaire en cliquant sur le petit "+" (4) en bas de l'éditeur de matériaux et en répétant les étapes précédentes.
  • Enfin, après avoir cliqué sur le niveau le plus élevé, définissons dans la partie droite (5), à quel domaine de texture nous appliquons le matériau réalisé juste avant.
En image, les étapes numérotés de la création de ce matériau de type Multicouches. Notez que l'étape 5 peut être effectuée juste après l'étape 2.

Et voici notre personnage en couleur, prêt à être Riggé et Skinné.
Les domaines permettent de mieux visualiser notre personnage et surtout, de le rendre un peu moins triste.
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Old 20th November 2005, 13:59   #4 (permalink)
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Troisième partie : Mise en place des bones
 
Voici une des longues étapes de ce tutorial, qui concerne la mise en place des bones.
Avant de se lancer, il est très important de penser par avance comment va être structuré notre réseau d'os au sein de notre personnage. Ceux-ci vont être hiérarchisés entre eux, avec des "parents" et des "enfants" (mais aussi petits enfants, arrières petits enfants, etc...) et donc, faire une erreur dès le départ dans le choix d'une hiérarchie peut engendrer des problèmes qui seront par la suite, très ennuyeux.
Sachez aussi qu'en tant que débutant, il n'est pas rare de devoir s'y reprendre à de nombreuses reprises avant de faire une structure bien hiérarchisée et aussi, bien placée par rapport à notre personnage.

Dans le cadre d'un corps humain, il faut définir avant toutes choses le "parent" de la hiérarchie, le bones qui, lorsqu'il sera déplacé, entraînera tous les autres bones dans ses mouvements. En règle générale, cet os est situé au dessous du nombril (entouré ci-dessous en rouge), au milieu du bassin. Il est souvent appelé "Pelvis" et de lui, va partir vers le haut, la colonne vertébrale, puis les bras et la tête et vers le bas, les jambes.
Notez bien ci-dessous, le sens des flèches par rapport aux bones créés.Nous allons voir par la suite comment les créer en détail.
Le sens de création de la hiérarchie par rapport au Bone parent (entouré en rouge)

Commençons par le parent et enchaînons sur une des jambes. Avant toute chose, il est impératif de se placer en vue orthogonale (gauche, face, dessus, etc..) avant de créer un os.

Prenons l'outil Bone (dernier outil dans la salle d'Assemblage) et cliquons au milieu du bassin (1) pour définir le départ d'un bone. Si celui ci apparaît trop gros, dans le panneau de propriété, onglet Effet, nous pouvons en changer la talle. Cliquons une deuxième fois pour définir la position de fin de ce premier bone, au niveau de l'aine du personnage (au niveau du (1)). Sans quitter l'outil continuons à cliquer pour continuer la création de ces bones.
Plaçons l'os suivant au niveau du genoux et celui d'après, au niveau de la cheville.
Il est important de prendre en considération que les rotations s'effectueront au niveau de ces bases de bones (les espèces de sphères), d'où un placement qui doit bien correspondre au personnage et aux déformations que l'on voudra effectuer par la suite.
N'hésitons pas à nous placer sur le côté pour continuer la création des os concernant le pied. Dans l'exemple ci-dessous, le choix à été fait d'avoir deux bones de façon à avoir un pli pour la pointe du pied (2).

Une fois les bones créés, il est toujours possible de les raffiner avec l'outil de déplacement ou de rotation(3).
Les différentes étapes de création des bones de la jambe.

Passons à la suite : la colonne vertébrale. Avant de créer le moindre bone, arrêtons nous sur la future position et le nombre de bones à créer : pas besoin d'avoir un nombre de bones importants pour un personnage avec une définition assez faible, sans compter que cela réduira le travail à venir. Les axes en rouges sur la capture ci-dessous nous indiquent les axes de rotations au niveau du placement de ces os.
Pour ce qui est de la création de ceux-ci, avant de prendre l'outil adéquat, pensez à sélectionner le bone parent, puis l'outil Bone. En cliquant au niveau du (1), Carrara fera automatiquement la connexion entre ce nouveau bone et le parent ! Il ne reste plus qu'à placer le reste, et comme dans l'étape précédente, modifions le placement des bones créés.
En (1) le milieu de la colonne et en (2), le haut, d'ou partira par la suite, les épaules.

Continuons par les épaules, la technique restant la même. Nous devons juste penser au placement de la rotule de l'épaule (1) et ensuite, sur la main (2) la création des os du pouce.
Les flèches indiquent le sens de création des bones. N'hésitez pas à vous en inspirer !

Pour le cou, plaçons bien sa base (1) ainsi que celle de la tête (2) ce qui permettra de mieux orienter la tête par la suite.

Petit "truc" assez utile à savoir : il est souvent nécessaire de créer quelques bones supplémentaires, qui faciliteront par la suite la gestion des déformations et des influences sur un personnage (surtout les animaux). Dans le cas présent, nous pouvons rajouter un os par sein, permettant ainsi d'entraîiner un mouvement naturel de la colonne vertébrale sur ceux-ci.

Des os supplémentaires pour plus de possibilités !

Avant de passer à la suite, nous pouvons constater que nous n'avons fait qu'une moitié du travail, c'est à dire que nous n'avons pas fait la symétrie pour les bones du bras et de la jambe gauche. C'est normal, nous effectuerons cette opération par la suite, car une étape intermédiaire est nécessaire.
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Quatrième partie : Contraintes et symétrisation
 
Une des parties les plus délicate s'annonce : attaquons les contraintes liées aux bones !
Comme vous le savez bien, les membres d'un personnage ont des limitations au niveau des rotations. Par exemple, votre genou ne pourra tourner qu'autour d'un axe (celui perpendiculaire) et sur environ 160-170°. Carrara permet de générer de telles contraintes et si nous souhaitons pouvoir animer naturellement notre personnage, il faut appliquer de telles contraintes sur presque tous les bones.

Commençons d'abord par un travail qui peut être négligé, mais qui à une grande importance : l'orientation des pivots (les rotules). Il est important de savoir que les contraintes se basent par rapport à l'axe local du pivot (les trois petits axes rouge vert et bleu apparaissant au milieu de la rotule) et il faut donc les orienter par rapport au bone lui même.
En cliquant sur l'icône"Verrouiller les objets fils" situé en haut dans la barre d'affichage (entouré en rouge ci-dessous), avec l'aide de l'outil rotation, nous allons pouvoir tourner les rotules sans affecter les bones enfants. Il ne reste plus qu'à l'aligner par rapport à son bone. Il est important de vérifier les rotules de tous les bones avant d'aller plus loin.
N'oublions pas de désactiver la fonction avant de passer à l'étape suivante !
La rotation d'une rotule seule, en action !

Maintenant, appliquons les contraintes aux bones. Dans le panneau de propriété, onglet "Mouvements", section "Contraintes", à la place de "Aucun" (1), choisissons le type de contrainte nécessaire au bone sélectionné. Dans l'exemple ci-dessous, pour l'épaule, le choix s'est porté sur "Rotule" (2) car l'épaule peut tourner selon 3 axes.
Le menu déroulant contenant tous les types de contraintes de Carrara. Les plus utilisées sont Rotule et Axe.

Une fois le choix effectué, nous pouvons constater que le panneau de propriété affiche les trois axes 3D ainsi que des cercles autour, correspondant aux possibilités de rotation. Dans le cadre de l'épaule, il faut borner (les petits losanges sur le cercles) ces rotations par rapport au point de départ (le petit triangle sur le cercle) et donc, par conséquence, choisir dans le menu déroulant (flèche) "Limité".
Choisissiez bien vos limites et surtout, les axes à verrouiller !

Bien sur, nous allons avoir du mal à trouver les valeurs minimum et maximum à définir autour d'un axe. Le plus simple est de prendre l'outil rotation, et effectuer une rotation qui va correspondre à la valeur maximum, en mémoriser la valeur, puis ensuite, faire de même pour la valeur minimum. Il nous reste plus qu'à entrer ces valeurs dans les propriétés de la rotule. C'est aussi un excellent moyen, une fois ces limites posées, de verifier, toujours avec l'outil rotation, si celles-ci s'arrêtent où il le faut.
En animation, les valeurs minimum et maximum pour la rotule, autour de l'axe Y (vert)

Ci-dessous des exemples de valeurs pour certaines contraintes. Notez par exemple que pour le genou, seul un axe est limité, le reste est verrouillé. Pour la hanche, nous pouvons aussi changer, l'ordre de rotation (entouré en rouge), ce qui permettra de définir la priorité des rotations (cela peut être fait aussi pour les épaules)
Des contraintes bien définies permettront d'avoir une animation plus aisée par la suite !

Il est grand temps de définir toutes les contraintes nécessaires, allant du cou en passant par les poignets en finissant par les pieds. Comme indiqué plus haut, c'est assez long, mais nécessaire !

Maintenant que tout est en place pour les rotules, il est temps de passer à la symétrisation de nos bones. Si nous n'avons pas effectué cette symétrie au préalable, c'est pour ne pas à avoir à refaire les contraintes une deuxième fois sur les rotules symétrisées.

Attention, avant d'effectuer l'opération, il y'a un petit "truc" à savoir : il est impératif de désactiver temporairement les contraintes (1) car sinon, les bones créés par la symétrie, se retrouveraient automatiquement contraint par la rotation définie par la rotule originale. Le plus simple est de tester avec ou sans, le résultat est sans appel !
Donc, une fois désactivé, sélectionnons le départ de la hiérarchie à symétriser, comme par exemple, l'épaule (2), et dans le menu Edition, choisissons "Dupliquer avec Symétrie". Un menu apparaît (3), cliquons sur l'axe correspondant à l'alignement de la symétrie (X dans notre cas, et non Y, tout le monde se fait avoir...) et validons : les os correspondant apparaissent de l'autre côté et sont, de plus, automatiquement connectés à la colonne vertébrale.

Les trois étapes pour la symétrisation des bones.

Une fois la symétrie effectuée, il suffit de faire la même chose pour la deuxième jambe, et nous avons alors, tout notre squelette au grand complet, avec toutes ses contraintes appliquées !

La suite de la symétrie effectuée, de la même façon que pour les bras.

Avant de passer à la suite, n'oubliez pas de réactiver les contraintes !

Pour nous faciliter le travail à venir, il est important de nommer tous les bones utilisés dans votre scène (chose qu'il est impératif de faire y compris pour le reste). Dans le cas de notre personnage, le mieux est de donner le nom des membres ou des os correspondant aux bones construits. Notre personnage est assez simple, mais dans beaucoup de cas, le rigging peut être bien plus complexe et inclure un nombre d'os plus importants. Il devient vite compliqué de se retrouver dans une liste de noms du genre "Bone12", "Bone31", etc...
Nous verrons par la suite un des gros intérêts à les nommer.

Une hiérarchie bien nommée facilite toujours le travail.

Et voici le résultat de la création des bones sur tout le personnage. Une "tournette" nous permet de bien voir leur mise en place au sein du personnage.

Rien de mieux qu'une "tournette" pour valider une opération !
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Cinquième partie : Attachement des bones, vérification et IK
 
Notre réseau de bones étant maintenant en place, il va être temps de vérifier si tout marche, directement sur notre personnage. La grosse partie du Rigging étant terminée, passons aux vérifications avant de nous attaquer au skinning !

Sélectionnons le parent de toute votre hiérarchie, et le corps de notre personnage (multisélection), puis, dans le menu Skinning de la salle d'Assemblage, choisissons "Attacher le squelette"

Attention, ce menu n'est actif que si des bones et un objet sont multisélectionnés !

L'étape précédente était la plus facile, les choses sérieuses vont commencer maintenant ! Super Skinning est là pour voler à notre rescousse, ne nous inquiétons pas !

Pour vérifier les déformations liés aux changements de positions de notre squelette, il est très important de se placer un peu plus loin dans le temps que le temps "0". Déplaçons le curseur de temps sur 1 seconde par exemple. Ce petit "truc" est assez important, car nous allons beaucoup déplacer les bones, les tourner dans les étapes à venir, et retrouver leur position initiale n'est pas toujours évidente. Le plus simple étant de faire ces opérations plus tard dans le temps, puis une fois tout effectué et testé, il nous restera plus qu'à supprimer les images clefs autre qu'au temps "0" et donc, retrouver notre position initiale.
Sachez aussi que par le menu Skinning, il est aussi possible de faire revenir notre squelette à sa position d'origine. Bref, deux méthode différentes pour le même résultat. Alors pourquoi un tel choix ? Simplement parce que avancer dans le temps permet de créer un animation (même temporaire) et donc, de vérifier en mouvement les déformations.

Ci-dessous, une pose à été définie (SuperSkinning !) par des simples rotations des rotules, à 1 seconde. Il n'y a plus qu'à effectuer des rotations de toutes les articulations et regarder où les problème apparaissent. Nous pourrons constater que globalement, toutes les déformations sont relativement correctes. Carrara à donc volé à notre rescousse !
Une pose en quelques clics, pour valider le skinning !

Avant de revenir à notre Skinning, revenons un peu à notre Rigging. Dans l'étape précédente, nous avons du effectuer des rotations de tous les membres pour donner une pose à notre personnage, ce qui peut être assez long pour un simple mouvement, sans compter que si on effectue un déplacement d'un bone et non une rotation, celui-ci peut s'étirer, phénomène non souhaité.

Pour nous faciliter la tache, nous allons utiliser les chaines de Cinématique. Ce système permet d'automatiser les rotations entre bone de départ et d'arrivée, au sein de la même hiérarchie. Pour faire le parallèle avec un exemple réel, cela permet de déplacer juste une main qui va prendre un verre, sans avoir à manipuler l'épaule ou le coude : un déplacement seul de la main va entraîner le reste automatiquement.

La création de ces chaines n'est pas très compliqué, il faut juste respecter quelques étapes : prenons tout d'abord l'outil de création de Chaine de Cinématique (1) situé dans la même palette que les manipulateurs, puis cliquons successivement sur la rotule de départ (2) du bone de la chaine à définir (le parent, ici, la hanche) puis celui d'arrivé (3, l'enfant, ici, la cheville).
Normalement, un petit manipulateur représenté par un petit cube déporté apparaît au niveau du second clic (3). Pour représenter cette chaine, une ligne (4) apparaît entre le parent et l'enfant, mais peut être des fois masquée par les polygones.
Déplaçons ce manipulateur vers le haut (5): la jambe se plie automatiquement et laisse apparaître la liaison (4).
1-prenez l'outil de Création de chaine de CI / 2-cliquez sur le bone de départ / 3-cliquez sur le bone d'arrivé / 4-une chaine est crée / 5-un déplacement du manipulateur créé entraîne toute la jambe.

Continuons à créer des chaines pour le reste du corps : entre l'épaule et le poignet (1), entre ce même poignet et le bout de la main (2), entre la hanche et la cheville, créée à l'étape précédente (3)et entre cette même cheville et le bout du pied.
Les deux chaines pour le poignet (2) et le pied (4) ne sont pas indispensable, mais permettent un meilleur contrôle de l'animation par la suite.
Bien sur, il nous faut faire les mêmes opérations de façon symétrique.
Pensez à toujours respecter l'ordre de création des chaines en allant du parent vers l'enfant.

Maintenant que nous pouvons bouger plus aisément, notre personnage, il se peut qu'on se rende compte de problèmes lié aux déformations, c'est à dire qu'un bone influence mal les polygones. Ci-dessous, on peut constater au niveau de l'épaule une déformation étrange, comme si le buste s'enfonçait lorsque l'on plie le bras, ce qui est tout à fait anormal (l'effet à été exagéré pour les besoins de l'explication).
Il va être temps de régler ce skinning de façon précise.
Une déformation anormale liée à un bone trop influent.
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Sixième partie : Skinning, influence des bones et Weight Painting
 
Avant toute chose, créons une petite animation de notre personnage avec des poses un peu extrêmes, du genre assis ou grand écart. Cela nous permettra de régler les influences des bones dans ces positions, et donc, en "situation". N'oublions pas de laisser la pose par défaut au temps "0".
Des poses pour mieux régler notre skinning.

Après avoir sélectionné le personnage, passons dans la salle de modélisation. Comme vous pouvez le constater, nous avons en haut, à droite, dans le panneau de propriété, deux boutons : le premier concerne toute la partie modélisation en général, et le second concerne l'animation. En cas de besoin, consultez la documentation à propos de ces modes.
Donc, cliquons sur le mode "Animation", entouré en rouge ci-dessous.
Le mode animation, dans lequel nous devons travailler.

En utilisant le séquenceur, choisissons une des poses faite par avance, comme celle ci-dessous. Les flèches indiquent des problèmes au niveau des déformations, comme les épaules trop hautes, le pli des aisselles trop haut et le pli des fesses, trop marqué pour la position. Corrigeons tout ça !
Un exemple des erreurs rencontrées.

Il existe plusieurs façon de changer les influences des bones par rapport aux polygones. La première, ici présentée, consiste à définir pour un point, le pourcentage d'influence des bones qui l'affecte. Bones au pluriel car un point peut être affecté par plusieurs bones (par exemple, le genoux, affecté par le Tibia et le Fémur)

Ci-dessous, dans l'onglet Bones du panneau de propriété, une fois un point (ou des arêtes ou polygones) (1) sélectionné, le menu affiche dans des glissières (sliders) le pourcentage d'influence des bones sur cette sélection. En modifiant ces sliders, vous verrez directement vos sommets changer de position (2).
Dans le cas du pli des fesses, nous pouvons réduire à 0 (3) l'influence du pelvis, pour que la jambe entraîine complètement la sélection.

Dans certains cas, modifier ces sliders proposés par défaut, ne permettent pas d'obtenir la déformation souhaitée, tout simplement parce qu'un bone non listé doit influencer cette sélection (1). Nous devons ajouter le bone manquant, en le choisissant dans le menu déroulant "Ajouter un Bone" (2). Au passage, avoir nommer soigneusement les bones au préalable nous sauve ici ! Il nous reste plus qu'à changer la valeur du nouveau slider (3).
Ajouter des bones aux influences déjà proposées est bien pratique, surtout si tous les bones sont bien nommés au préalable !

Par contre dans certains cas, il est délicat de vraiment savoir comment un bone influence les sommets auxquels il est affecté, surtout qu'à l'étape précédente, nous faisions le contraire (savoir comment un sommet est influencé par les bones).
C'est ici que nous allons faire appel au Weight Painting (peinture des poids), une des nouveauté de Carrara 5 qui va grandement nous faciliter la tache !

Commençons par sélectionner l'outil (1), situé dans la barre d'outil de la salle du modeleur polygonal. Dans le panneau de propriété apparaît une série de paramètres : choisissons le bone de notre choix dans le menu déroulant, comme par exemple, le Pelvis (2).
L'affichage 3D change alors, montrant chaque sommets de votre objet, avec des dégradés colorés, ainsi que les polygones les entourant, indiquant l'influence du bone sur les sommets situés autour.

Notre curseur est devenu un sorte de pinceau virtuel, où nous allons pouvoir dessiner l'influence de ces bones sur les polygones/sommets l'entourant. Cliquons pour ajouter de l'influence ou en soustraire en sélectionnant l'option adéquate dans le panneau de propriété (3). Nous pouvons aussi changer la taille de la "brosse", sa force et le dégradé (4) et même choisir que cette brosse soit en 3D (sphérique), mais cette option (5) peut s'avérer dangereuse, car il est alors facile de peindre à l'arrière de ce que l'on voit, et donc, générer des erreurs.
L'ordre d'utilisation de l'outil de Weight painting et ses différentes options.

Ci-dessous, nous pouvons voir la modification du "poids" de chaque sommet effectué avec l'outil de Weight painting. La partie la plus flagrante est le replacement du point central à l'entrejambe trop à gauche (par rapport au personnage) qui se recentre, tout comme la taille qui s'élargie.

Pour le genou, nous pouvons ainsi affiner le pli en quelques cliques et le tout, visuellement !

Maintenant, il est temps de vérifier chaque parties du corps du personnage, de modifier les influences, soit par les sommets et leurs bones affectés, soit par l'outil de Weight Painting.

Attention, ces outils ne marchent pas de façon symétrique, ce que nous appliquerons sur la partie droite devra être refait le plus possible à l'identique du côté gauche...
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Septième partie : Finalisation et "Setup"
 
Normalement, tout notre personnage doit être prêt à être animé, c'est à dire le Rigging complet, le Skinning parfait (disons, plus précis que celui par défaut), sauf que si par exemple, on veut effectuer une rotation de bras, il faut prendre les deux manipulateurs de la main, qui elle, reste parallèle à sa position de départ, il faut donc la modifier par la suite, bref, nous allons avoir beaucoup d'opérations à effectuer dans certains cas. L'animation ci-dessous nous montre ces étapes.
Il existe un moyen de faciliter les choses, en utilisant divers assistants qui feront le travail pour nous. On va effectuer un "setup" de notre personnage.
Les opérations actuelles pour une rotation simple du bras.

Nous allons, pour la manipulation des assistants de la main, modéliser... un main, certes sommaire, évidée, qui nous servira de manipulateur par la suite. Faites un simple contour (1) sommaire de cette main, deux extrusions internes (2&3), puis une suppression de cette dernière extrusion pour faire un trou (assez important pour la lisibilité) (4).
Les étapes de la modélisation de la "main"

Plaçons le point de pivot (le petit point noir) de la main sur son extrémité (flèche rouge), en appuyant sur la touche "Majuscule vérrouillée" (Capslock) du clavier, au niveau de son "poignet", sélectionnons le bone correspondant au poignet, puis, la main modélisée (qui était sélectionnée juste avant) et dans le menu "Edition", cliquons sur "Aligner". Dans la boite de dialogue qui apparaît, cliquez sur les trois axes et validons.

Si l'ordre de sélection des éléments à aligner a été respecté pour cette multisélection (bone puis main modélisée) votre main doit se caler sur le bone. Avec l'outil rotation, orientons cette main de façon à qu'elle le soit par rapport au bones du le main/poignet/doigts, comme le montre la capture ci-dessous.
L'alignement au niveau des points de pivot, très important pour la suite.

Nous allons transformer cette main en manipulateur des deux chaines de cinématiques inverses du poignet. Comment ? Simplement en définissant une hiérarchie entre les manipulateurs (enfants) et la main (parent).
Pour la créer, dans l'arbre de scène, faisons un glissé-déposé des chaines de cinématique inverses (1) sur le manipulateur correspondant. Nous devons alors obtenir une hiérarchie dans l'arbre de scène (2).
La création de la hiérarchie.

Ci-dessous, une animation montrant une manipulation de la main directement.. et des manipulateurs de chaîne. Le fait de créer une hiérarchie, permet de déplacer les deux manipulateurs avec la main, mais aussi, de modifier chaque manipulateur indépendamment de la main ! L'essayer, c'est l'adopter !
Quelle souplesse d'utilisation !

Il ne reste plus qu'à faire de même pour l'autre main et les pieds. Le principe est exactement le même que pour l'étape ci-dessus.
Il est juste très important de bien placer le point de pivot du nouveau manipulateur pour que les rotations de celui-ci soit équivalentes à celle des bones.

Pour finir sur cepoint, il est, dans certains cas, difficile de sélectionner certains bones très importants, comme le pelvis, parent de toute notre hiérarchie, surtout que celui-ci est utilisé de façon intensive dans les animations. Appliquons la même technique que pour les mains et pieds, en créant un disque vide, centré sur ce Pelvis.
Sélectionnons ce dernier, puis, dans l'arbre de scène, glissons-le (1) sur le manipulateur fraîchement créé. Il devient donc automatiquement le parent de toute la hiérarchie (2).
Le manipulateur principal de notre personnage, à ne pas négliger !

Pour ces manipulateurs, nous allons utiliser un matériau très visible, comme un vert vif (1)(déjà visible dans les captures précédentes) et surtout, ajouter une valeur de "0" dans le canal alpha (2), de façon à ce que les manipulateurs ne soient pas visibles au moment du rendu.
N'oublions pas de désactiver, dans le panneau de propriété des manipulateurs, la réception et projection d'ombres (3).
Les paramètres de matériau et d'affichage de nos manipulateurs.

Maintenant, tout est au point, pour commencer nos animations à l'aide de ce personnage. Quelques petits tests rapides vont nous permettre de tout vérifier, en quelques clics.

Ainsi se termine ce long tutorial dédié au rigging, skinning et setup d'un personnage. Comme vous l'avez constaté, le travail est assez long, avec quelques difficultés, plus les petits "trucs" à savoir. Il existe de nombreuses façon de procéder à une préparation de modèle comme celui-ci, à vous de trouver aussi vos petits trucs, vos façons de mieux préparer votre modèle.
Mais maintenant, quel bonheur d'animer facilement le modèle, avec très peu de sélections et opérations !
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Last edited by Thomas; 1st October 2009 at 10:07.
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Old 20th November 2005, 23:12   #9 (permalink)
Jurassik Moderaptor
 
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Old 21st November 2005, 00:29   #10 (permalink)
Commandeur et Quad Moqu
 
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Question

superbe tutorial (Rigging et Skinning) des astuces épatantes, bravo et merci !
Le truc que j'avais vraiment pas pigé c'était l'histoire des cibles de cinématique inverse et entre les explication de Thomas, Dalboris et Grendel, je suis enfin sorti du coté obscure

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Old 21st November 2005, 10:24   #11 (permalink)
Susceptible Duck
 
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Merci Thomas, super tuto !
Le coup des manipulateurs, super !
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Old 21st November 2005, 17:43   #12 (permalink)
graphiste info-théoricien++
 
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ouais, pas cons les manipulateurs !
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Old 21st November 2005, 17:58   #13 (permalink)
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Originally Posted by dalboris
ouais, pas cons les manipulateurs !
Hey, j'ai bac x3 moi m'sieur !
Plus serieusement, j'ai rien inventé la dessus
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Old 21st November 2005, 18:03   #14 (permalink)
F@B
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Tu as passé 3fois le bac Thomas c est ca ??? hein ;)

haaaaa moi le rig de perso moi ca me déprime... ca a pas l'air évident sous carrara en tout cas...
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Old 21st November 2005, 19:58   #15 (permalink)
Fou d'animation !
 
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Merci pour le tut, il est vraiment très clair et plein de bonnes astuces !!!!
En tout cas, ca va m'aider dans mes animations, mais j'ai interer à être patient vu le boulot !
Thomas, encore merci !!!
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Old 21st November 2005, 20:20   #16 (permalink)
Fou d'animation !
 
diego1968's Avatar
 
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J'ai essayer de peindre les influences comme tu le montres, mais les dégradés (jaune orange) qui apparaisse sur ton tutorial n'existe pas sur Mac je n'ai que les points qui se colorent) est-ce normal ou ai-je oublié de paramettrer quelque chose ?
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Old 21st November 2005, 21:17   #17 (permalink)
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Un grand merci Thomas! celà fait un moment maintenant que j'essai d'y comprendre quelque chose avec les articulations ^^ et là sa va beaucoup m'aider Merci !
keys13 is offline  
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Old 21st November 2005, 22:20   #18 (permalink)
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Originally Posted by diego1968
J'ai essayer de peindre les influences comme tu le montres, mais les dégradés (jaune orange) qui apparaisse sur ton tutorial n'existe pas sur Mac je n'ai que les points qui se colorent) est-ce normal ou ai-je oublié de paramettrer quelque chose ?
Non, c'est normal que tu n'ais pas ça sur ta version, c'ets une des amélioration de Carrara 5, qui à eu lieu entre le version Beta publique et la future version finale (et il n'y a pas que ça..)
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Old 22nd November 2005, 21:55   #19 (permalink)
Commandeur et Quad Moqu
 
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Bon, un truc bizarre, que je ne vois pas sur tes captures d'écran; quand je déplace une cible, elle s'éloigne du bone et s'en détache!

Idem pour la "main" de groupement de cible

De plus, je ne peux plus plier le coude par exemple, les rotations des contreintes ne s'effectuent plus du tous (non prises en compte)

Ou encore, la "main" tourne autour du point de rotation de la rotule du poignet mais rien d'autre...

Y'a comme un truc.... que j'ai surement pas encore pigé...

Une idée our illuminer mon coté obscure?!...
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Old 23rd November 2005, 01:43   #20 (permalink)
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hhha ! je rencontre le même cas et je m'arrache un peu les cheveux ! quand j'aurai fini avec mon crâne j'attaque les poils du nez ! heuu ça fait mal...
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Dessinateur ! Rien d'autre. C'est bien assez compliqué comme cela...
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