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| Tutoriaux Carrara Les tutoriaux dédiés à Carrara |
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| Always learning new stuff ![]() | [C5Pro] Faire rebondir une balle avec l'éditeur de courbe Voici un tuorial assez court, qui explique l'animation d'une balle qui rebondit avec Carrara. Ce tutorial est basé sur Carrara 5 Pro et son éditeur de courbe. Il est possible de le réaliser avec Carrara 5 Std, mais il est alors plus difficile d'arriver au même résultat. Tout d'abord, il est important d'avoir une scène simple pour commencer : une sphère et un plan. Vu que l'on va travailler l'animation, pour éviter les mauvaises surprises, passez en caméra du réalisateur (non animable). 1ère étape : animation basique de la sphère Déplacez la sphère dans le temps (je l'ai fait sur l'axe Y, le vert), aux points de contact sur le sol, le tout sur le plan horizontal. Si y'a 4 rebonds, on doit la faire avancer 4 fois a 4 moments donnés, en rapprochant les intervals de temps (normal, entre chaque rebon, la distance est plus faible) Il ne faut pas faire le rebond de la balle en la déplaçant en hateur, cela sera fait via l'éditeur de courbe. ![]() Ci-dessus, la timeline correspondant aux images clefs des 4 rebonds. La dernière image clef correspond à la balle qui continue à rouler un peu après le dernier rebond. Ne prenez pas trop en compte le timing, il est toujours possible d'acélérer le mouvement ou le ralentir. 2ème étape : que ce passe t'il dans l'éditeur de courbe ? Passez dans l'éditeur de courbe et observez : trois courbes sont présentes, correspondant aux trois axes de la sphère. La courbe verte (flèche) correspondant au déplacement de la sphère est celle qui monte. La bleue horizontale est celle qui va correspondre au rebond. ![]() 3ème étape : création du rebon basique Il suffit alors de sélectionner les images clefs de la courbe bleue (commencez par une seule image clef) et de cliquer sur les deux icônes de convertion d'images clefs en poignées de bézier (droite et gauche - flèche 1) pour voir appraitre les poignées (flèche 2). Il suffit de les déplacer ces poignées pour "dessiner" le mouvement du rebond de la balle sur cette courbe bleue. Plus vous montez haut, plus le rebon sera important, tout comme la vitesse (déplacement important durant la même durée) ![]() Voici ci-dessous toutes les poignées de Bézier de on animation. Constatez aussi que la courbe verte à été modifiée de la même façon (flèches), pour donner une forte accélération lors du premier rebond, et une décélération à la fin du déplacement, pour que la balle s'arète doucement. ![]() Voici pour la première partie. Rien qu'en manipulatnles poignées de bézier et la position des images clefs, vous pouvez pas mal vous amuser pour créer ces rebonds. A titre d'information, mes 4 rebonds se font en 1 seconde et demi environ. Si vous avez besoin de modifier la durée du temps, passez dans le séquenceur (et non en editeur de courbe), mettez le curseur de temps à 0, sélectionnez toutes les images clefs de la position (il faut dérouler les informations d'images clefs pour n'avoir que celles-ci), puis avec ALT enfoncé, cliquez glissez la dernière image clefs à droite de la ligne pour allonger (ou réduire) le temps.
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| | #2 (permalink) |
| Always learning new stuff ![]() | Partie 2 : Amélioration de l'animation Maintenant que la base de l'animation est faite, il est posible de l'améliorer, en donnant soit un effet plus réaliste, ou alors, en exagérant les choses, un effet plus cartoon. 4ème étape : rotation de la balle pour faire un "squash & stretch" Une des bases de l'animation est l'effet de déformation lié aux mouvements : l'écrasement et l'étirement (sqaush & stretch en anglais). Dans le cadre de notre boule, la balle va s'étirer dans les phases ascendantes et descendantes, et s'écraser en sommet de courbe et au contact du sol. Pour faire cela, nous allons utiliser simplement l'outil d'echelle. Mais avant tout, pour que l'écrasement et l'étirement soit aligné avec le mouvement de la balle, il faut la tourner de façon à ce que la boite englobante de celle-ci soit alignée. Dans la capture ci-dessous, vous pouvez voir l'alignement de la boite englobante sur la trajectoire, effectuée avec l'outil rotation. ![]() Attention, effectuer une rotation va rajouter aussi des images clefs pour le déplacement et l'échelle (les deux flèches). Nous verrons plus tard qu'il faut les effacer, au risque d'avoir des mauvaises surpises. ![]() Une fois toutes les rotations effectuées, beaucoup d'images clefs sont en trop comme montré sur la capture ci-dessus. Il n'est pas nécessaire d'avoir d'images clefs à ces endroits pour la rotation et l'échelle. Une fois le nettoyage effectué (on sélectionne une image clefs et on l'efface), on se retrouve avec quelque chose qui ressemble à la capture ci-dessous : ![]() Attention, pour la rotation, il est obligatoire d'avoir une image clef sur chaque axe au même moment, Carrara ne sait pas faire la différence. Idem, impossible de "jouer" avec les courbes en y appliquant des poignées de Bézier. 5ème étape : utilisation de l'échelle pour l'écrasement et l'étirement Reprenons notre boule et à l'aide du manipulateur d'échelle, nous allons la déformer. Grosso modo, maintenant que la balle est alignée avec la trajectoire, il faut l'étirer quand elle mont et descend. Pour ça, placez vous au milieu de la phase montante, et étirer la boule verticalement, et retrecissez la hoizontalement (en gardant l'alignement de la trajectoire. Une fois en haut de la parabole, ecrasez la (effet inverse)... et recommencez pour tous les rebonds. Attention au rebond au niveau du sol, à bien garder le contact avec celui-ci. ![]() Je pense que l'image ci-dessus se passe de commentaires... Non ? Bon ![]() Comme pour la rotation avant, l'échelle à rajouté un grand nombre d'images clefs inutiles et à même déformé considérablement l'animation du rebond (où sont nos belles paraboles ?) Bref, nettoyage...
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| | #3 (permalink) |
| Always learning new stuff ![]() | Partie 3 : Nettoyage et finalisation Comme montré dans la précédente étape, il est souvent nécessaire de faire du noettoyage au niveau des images clefs. Bien souvent, ces images clefs additionnelles ne sont pas forcement génantes, mais dans d'autres cas (comme ici), elles fausent complètement l'animation (en plus de géner la lisibilité). 6ème étape : Suppression des images clefs inutiles Commencez par les images celfs de la rotation, correspondant à l'étape faite précédement. Dans l'éditeur de courbe, ne sélectionnez que la rotation, en cliquant sur le nom Orientation dans la partie gauche de la fenêtre. C'est un bon moyen de ne travailler que sur ce qui est nécessaire. Ci dessous, la courbe avant et après nettoyage. Observez bien que les extrémités (flèches) ont bien été gardées, mais les images clefs intermédiaires ont été supprimées. ![]() Il en va de même pour le déplacement. dans le haut de la capture, les images clefs du déplacement ont été isolées (flèche - comme pour la rotation ci-dessus) et la partie basse, montre le résultat. Normalement, vous n'avez pas à toucher aux courbes de bézier concernant le rebond, tout doit revenir en place. ![]() Maintenant, il ne vous reste plus qu'à affiner votre animation, à modifier la vitesse, pour trouver le résultat qui vous convient. Une dernière mise en garde : quand vous faites une echelle de temps sur l'animation, il se peut que des images clefs se trouvent entre deux images, c'est à dire pas vraiment au bon endroit. Pensez à les replacer manuellement au bon endroit (c'est à dire sur une unité image), car si l'image clefs du rebond au sol est décalée, visuellement, vou ne verrez pas le rebond, mais juste l'image avant et après. Et n'oubliez pas le flou de mouvement, ça rendra bien mieux ! ![]()
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| | #6 (permalink) |
| Polymaker ![]() Join Date: Oct 2006 Location: Lyon / France
Posts: 132
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Un exemple concret du rebond (c'est un test !). Le fameux squash & stretch si cher aux animateur cartoonien est utilisé. Bonnes fêtes à tous !!
__________________ * Grozeye * __________________ G5 Dual-Core Xeon / 2x2.66 Ghz Carrara 5, Hexagon 1.2, (3dsMax 6 - PC ), Photoshop Illustrator... |
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| | #7 (permalink) |
| Always learning new stuff ![]() |
Grozeye: le probleme dans ton animation est l'ouverture du pot : dans un squqsh & stretch, le volume de l'objet doit rester le même. La, la hauteur de ton pot reste la même, ce qui n'est pas 'logique'. En attendant, c'est pas mal fait !!
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| | #8 (permalink) |
| Polymaker ![]() Join Date: Oct 2006 Location: Lyon / France
Posts: 132
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je parlais du S&Stretch du pinceau ! mais t'as raison pour le pot !!
__________________ * Grozeye * __________________ G5 Dual-Core Xeon / 2x2.66 Ghz Carrara 5, Hexagon 1.2, (3dsMax 6 - PC ), Photoshop Illustrator... |
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| | #9 (permalink) |
| 3D bible ![]() Join Date: Oct 2003 Location: paris
Posts: 2,010
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ah c'est étonnant!!! y a quand meme une gestion bien plus fine avec les courbes, que ce que je m'acharnais a obtenir avec les balises seules!... je vais sauvegarder tout çà pour le repasser durant les vacances...
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