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Travaux en cours & finis 3D Postez vos création en cours pour montrez aux visiteurs comment vous travaillez et demandez éventuellement des suggestions, etc. Profitez en pour poster vos créations déjà terminées !

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Old 25th July 2003, 04:40   #1 (permalink)
F@B
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GRrRrRRrRRRRROUAARRRR !

Voila je commence un petit taff que j espere interressant si je vais au bout !!

tout avec ce bon vieux Amapi 5.15 !! pourkoi ?? parce que je suis un Jeune diplomé et un nouveu chomeur sans tune !! des que j ais un travail jme paye une mise a jour ^___^


bon donc voila :
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Old 25th July 2003, 07:43   #2 (permalink)
JR
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Ben c'est pas mal, tu ne précises pas de quoi il s'agit.
A priori un tête d'ours brun, mais je pense pas qu'ils font grouar ;)
La version 5 est déjà bien, c'est même étonnant qu'elle soit gratuite; par contre pour les tesselations il n'y a que dans la 7 qu'on contrôle vraiment les choses.
Bon courage.

J-R
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Old 25th July 2003, 09:49   #3 (permalink)
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On dirait Winnie... Juste un truc : on verra ce que ça donne au lissage, mais il ne me semble pas que les ours aient le museau retroussé... (Qu'en pense JR, spécialiste en zoologie ? ) A moins que tu veuilles faire un truc cartoonesque, auquel cas, j'ai rien dit... On peut en savoir plus sur ton projet ?

A +

Philippe
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Old 25th July 2003, 10:01   #4 (permalink)
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(juste pour la maj : si tu peux, passes en septembre a l'Apple Expo, y'a des prix, ousinon, contacte directement Eovia a Bordeaux, on peut discuter avec les commerciaux ;)

Moi, franchement, je trouve que le modèle est franchement pas mal (bon, toujours trop de polygones ;), c'est un très bon début, à quand la suite ? ;)
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Old 25th July 2003, 10:46   #5 (permalink)
Jurassik Moderaptor
 
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Thomas, y'a des trucs de vieux briscard pour faire la chasse au "trop de polygones", ou si c'est juste une question de feeling et d'expérience ?

Philippe
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Old 25th July 2003, 11:16   #6 (permalink)
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Malheureusement, je pense que c'est plus du feeling qu'une technique. Je me bats toujours avec mes élèves à ce porpos, donc, je les prends au début de leur apprentissage, et ils mettent toujours autant de polys...
En ce qui me concerne, j'ai été aussi un bourrin du polygone....
Demandez à Laurent Billy, j'ai planté une machine en démo tellement il y avait de polygones à une vieille apple Expo ; )
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Old 25th July 2003, 11:43   #7 (permalink)
Jurassik Moderaptor
 
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Je sais bien que tu veilles : moi, c'est ma hantise quand je fais quelque chose, je me dis toujours : "moins de polygones, tu vas te faire épingler par Thomas quand tu posteras ! ". C'est pas une critique, Thomas, t'as complètement raison de le faire...
Pour en revenir au nounours qui nous occupe, dans quelles zones ça pêche ? Vers les zones de détails (c'est difficile de faire du détail sans beaucoup de polys) ou de grande surfaces ? Un peu partout ?

F@B : excuse-moi, je squatte un peu, mais ça m'interesse au plus haut point... (surtout qu'il est hachement bien ton nounours ! :D )

A +

Philippe
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Old 25th July 2003, 13:06   #8 (permalink)
JR
Edge modeling
 
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Je ne trouve pas qu'il y ai trop de polygones, t'es bien obligé si tu veux du détail.

Pour Phink (que je remercie de me donner l'étiquette de spécialiste, ce que je ne suis pas), effectivement les ours n'ont pas le nez retoussé. En fait si tu peux aller dans un museum d'histoire naturelle, et que tu compares un crâne d'ours à celui d'un chien, il y a peu de différence à par la taille (les canines font vraiment peur).
Donc là, si c'est pour faire un modèle réaliste il faudrait corriger:
_la forme générale de la tête qui est trop aplatie (facile avec l'outil dilater)
_le front qui est trop haut. En plus il y a souvent un dépression sur le mileu du crâne. En fait l'os sur le milieu de la boite cranienne fait une crète, mais comme s'y accrochent deux énormes muscles masseters de part et d'autre, ça donne cette morphologie.
_la mandibule qui n'est pas assez prononcée (normalement la lèvre inférieure remonte quasiment jusqu'à la truffe), alors que le maxillaire l'est trop.
_les oreilles qui ne sont pas assez grandes.

Ouh là je sens que je pars en vrille, donc j'arrête et faut me le dire si je suis barbant :roll: .

Une simple recherche sur Google donne cette page, où entre autres il y a une photo de profil directement exploitable:

http://ecbaill.free.fr/dossiers/ours/ours.htm

J-R
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Old 25th July 2003, 13:38   #9 (permalink)
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Olivier's Avatar
 
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JR, personnellement, je trouve tes interventions trè intéressantes, donc, ne te prive pas.
Sinon, je trouve aussi ce modèle d'ours très bien fichu pour un début.

Je ne sais pas, par contre, comment la géométrie des paupières est raccordée à celle du crâne, ça ferait peut-être des choses bizarres au rendu.

Avec Amapi 5, en plus, c'est joliment troussé !
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Old 25th July 2003, 13:44   #10 (permalink)
Booh!
 
Piem's Avatar
 
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Au sujet des polygones ,..
Pour mes futures wip ,j'indiquerai toujours le nombre de polygones non lissé..ça serai bien que les autres le fassent aussi ,histoire d'avoir une idée précise.
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Old 25th July 2003, 15:02   #11 (permalink)
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Hugo's Avatar
 
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coucou, voila mon petit avis :
- oreille trop haut placé sur le crane (pas assez sur le coté)
- écartement des yeux trop grand, et peut etre trop enfoncé
- le truc qui rejoint le museau au "front" est trop creux, au contraire il devrait etre légèrement bombé et rejoint le "front" sans grosse marche
- la machoire du bas, beh voir l'image ...
image
Sinon pour les polygones, ca me semble correcte, c'est pas énorme. Je pense pas que tu est besoin de plus, surtout que ton modèle a de grande chance de se retrouver dans un plugins de fourrure, donc ca géométrie, et ses proportions doivent en tenir compte.

Pour ce qui est de l'optimisation du maillage, c'est s'apparente plus a de la géométrie pour moi. A force, ca devient quasi automatique.
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Old 25th July 2003, 15:12   #12 (permalink)
F@B
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je me suis servis de ces photos en question pour ma modélisation et de plusieur autres ! certains ours brun ont le crane tres plat !! par contre pour les babines en effet je vais corriger ca
idem pour la partie entre le front et le museau et moi ce qui me plait le moins se sont les oreiles !! que je vais corriger !

Trop de poly ??? O_o 700 a peu pres !! c vraiment trop ???? sinon je vois vraiment pas comment détailler mon taff !!

apres lissage les yeux sont nikel ! qd au museau idem ! je reposte des que j avance mais le w-e a l air chargé en fëte alors je sais pas si j aurais le temps

Merci pour vos critiques et vos encouragement ! :D

oui Hugo il vas y avoir de la fourrure la dessus je pense

Merci pour les Tips comerciaux Totyo ;)
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Old 25th July 2003, 18:38   #13 (permalink)
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Salut .
Quand Hugo,par exemple , ecrit que les yeux sont peut etre trop enfonçés.. tiens tu compte de ce ça donnerai au lissage ? Exclus tu tout lissage ulterieur ,comme s'il fallait l'eviter?
Je me demandes toujours si il faut modeliser le mieux possible sans necessairement avoir recours au lissage.Ou s'il faut modeliser en vue d'un lissage reparateur ou revelateur.
J'ai peur parfois ,qu'a vouloir trop bien faire ,on finisse par perdre une certaine "vérité" etant donné ce qu'on peut obtenir meme avec un low poly à la limite de l'abherence .
En clair ,ne faut il pas par endroits sacrifier la topologie au profit d'une reduction du nombre de polygones ?

:?
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Old 25th July 2003, 19:10   #14 (permalink)
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Je pense que si on fait un modèle avec peut de polygone, c'est pour le lisser ensuite.
Sinon, autant modéliser tout de suite quelque chose de plus sérré niveau maillage, et de plus précis. (histoire de ne pas voir les angles des polys au rendu)

Le lissage (le plus répandu Catmull), agis toujours de la meme manière, donc a force d'habitude, on agis de manière a ce que nos polygones sois placer pour ce type de lissage. Bien sur, de temps en temps lissé un petit coup pour voir le résultat c'est pratique (si on n'as pas un soft capable de lissé en temps réel tout en conservant intègre le modèle de base modifiable)

il suffit de faire quelques basic test sur un cube, pour se rendre compte de comment travail exactement le lissage en fonction de notre maillage. (le cube doit absolument rester un cube avant le lissage)
Faire plusieurs cube, ajouter quelques "tesselation" a certain endroit, puis lisser chacun d'entre eux.
Au final, on peut obtenir de tout : une sphère quasi parfaite, un beau cylindre, un cube au angles légèrement arrondis, un dés de 421, ... les possibilitées sont infinis, et surtout permette de monter un volume très rapidement, et "léger".
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Old 25th July 2003, 22:01   #15 (permalink)
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Je tiens à m'excuser aupres de F@b de deriver un peu (beaucoup?) de l'ours..Mais je crois etre à deux doigts d'avoir une reponse importante.

Quote:
Originally Posted by hugo
Le lissage (le plus répandu Catmull).... donc a force d'habitude, on agis de manière a ce que nos polygones sois placer pour ce type de lissage
..

Donc ,Hugo ,si je comprend bien ,on PEUT modeliser suivant le type de lissage qu'on a l'intention d'appliquer et eventuellement exagerer sur certains points....Ma baigneuse .a3d avec un bezier
serai catastrophique ..par exemple mais sachant que j'appliquerai un cathmul Clarck ,je peux faire plus de fautes ?(Revélées ici ,dans ce forum pourvu que je la montre )


Cela me rassure pour la suite et je te remercie
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Old 26th July 2003, 00:03   #16 (permalink)
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Originally Posted by Piem
Donc ,Hugo ,si je comprend bien ,on PEUT modeliser suivant le type de lissage qu'on a l'intention d'appliquer et eventuellement exagerer sur certains points....Ma baigneuse .a3d avec un bezier serai catastrophique ..par exemple mais sachant que j'appliquerai un cathmul Clarck ,je peux faire plus de fautes ?(Revélées ici ,dans ce forum pourvu que je la montre )
Cela me rassure pour la suite et je te remercie
Si on utilise un lissage, il faut absolument modéliser en fonction des caractèristique de celui ci !
Si tu modélise sans tenir compte donc de ce lissage, tu risques d'avoir au final un modèle au look tres "pate a modeler" et pas vraiment réaliste.

Pour ta baigneuse, peut importe le type de lissage utilisé, a partir du moment ou tu places les polygones en fonction du type de lissage, le résultat doit etre identique au final. (a savoir un jolie modèle de baigneuse !)

Enfin, ce n'est que mon avis, e tla manière la plus simple pour apprendre les différences entre les lissages et le placement des polygones au bon endroits ce fait simplement et très rapidement avec les petits cubes comme montré plus haut.
(enfin, moi j'ai appris comme ca: venant de modeleur Nurbs surfacique et de la cad volumique c'était des choses pas très familières pour moi que devoir lisser !)
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Old 26th July 2003, 04:32   #17 (permalink)
F@B
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c pas grave prem !! en ce qui me concerne je modélise en fonction du lissage que je vais appliquer !! (le lissage subpatch de lightwave)

voila l avancement du projet ^___^ (je vient de voir que les cheville arriere sont trop fine)
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Old 26th July 2003, 08:56   #18 (permalink)
JR
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Bon ça avance vite
Il y a une erreur de proportion, l'espace entre les membres antérieurs et postérieurs (une seule rangée de polygones) n'est pas assez important. Tu devrais tirer les pattes arrières vers l'arrière...
Les pieds ne sont pas assez épais non plus. En voyant la vue de face, on se rend compte que les yeux ne sont pas assez rapprochés.

Dis-donc, tu te couches tard, toi.

J-R
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Old 26th July 2003, 12:27   #19 (permalink)
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Thomas's Avatar
 
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Moi, je trouve la tete trop grosse par rapport au corps... ou le contraire, non ?
Enfin, faudrait que je compare avec des photos... Pour les polygones, la, j'ai rien à dire : )
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Old 26th July 2003, 14:42   #20 (permalink)
F@B
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pour les yeux c est vrai ! en fait j ais fait des modif pa rapport a la premiere version et maintenant on dirais plus un petit cochon ^___^ faut que j arrange ca ...

idem pour le corp quelques erreurs encore mais a l heure ou j ais posté ^___^ ca aide pas !! en plus je me suis mis au taff plutot tard j ais attaqué a 2h du mat !

sur le temps total de modélisation je suis plutot content ! environ 6 heures ! je gagne en rendement !! :D
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