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Old 17th April 2008, 19:53   #41 (permalink)
Pixar want to hire me!
 
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Originally Posted by Eric View Post
Salut za tous,

Merci Thomas pour ces précisions concernant le "svn".
Kagi, quel interet d'utiliser le "Mesh Deform" s'il faut parfois patienté plus d'une douzaine d'heure ? De plus, si j'ai bien compris il faut quand même passer pas l'édition d'un squelette... Le Mesh Deforme agit sur tout le maillage d'une seule fois? ou bien à chaque fois que tu change de pose, il te faut encore passer pas de longues heures d'attente pour les calcul ?... Désolé si mes questions restent basiques mais comme j'aimerai quand même texter cet outil pourais-tu en quelques mots donner la marche à suivre de manière chronologique STP. Merci

Eric
Des images valent mieux qu'on long discours

Voilà le wire après lissage, tu peux voir qu'il y a un nombre certain de polygones (le wire visible, hein):



et maintenant un screen du weight painting sur la cage qui contient beaucoup moins de polygones:



Si tu t'amusais à peindre directement sur le personnage, bonjour les prises de tête (c'est du vécu!). Le weight painting sur le gabarit low-poly permet donc de passer moins de temps dessus pour un résultat très acceptable (moi ça me convient bien, par exemple). De plus la méthode du Mesh Deform atténue les articulations, ça rend bien mieux au niveau des plis (bien que ça s'écrase)

Ensuite, comme je l'ai déjà dit (oui? non?), je compte ajouter des fringues qui ne seront pas calculés par les systèmes Cloth ou Soft Body (exemple typique: les sous-vêtement et autre fringues de sport). Tu t'imagines si tu dois peindre chaque fois les fringues pour les faire coller parfaitement au modèle, et ce, suivant toute les poses anatomiquement possibles (et impossible XD)? Même en dupliquant le perso et en bougeant les points, tu te casses les dents.

J'ai fais des essais sur un maillot de bain de base et le résultat est prometteur, sauf que j'ai oublié d'ajuster le gabarit, ce qui fait que tout le maillot n'était pas bien caché (donc des polys qui ne suivent pas)

Par contre, une fois calculé (1h38 dans mon cas!), tu peux parfaitement bouger le squelette et tout répond plutôt bien
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Old 17th April 2008, 20:06   #42 (permalink)
Extrusion
 
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Merci Kagi pour ces infos supplémentaires, j'ai pas tout bien pigé, mais ça dégrossi bien quand même...Sinon ton travail avance bien et plaisant à regardé...Avec Blender, je n'ai pas encore dépassé le stade de la modélisation, mais ça vient doucement...

Eric
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Old 17th April 2008, 20:17   #43 (permalink)
Pixar want to hire me!
 
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Originally Posted by Eric View Post
Merci Kagi pour ces infos supplémentaires, j'ai pas tout bien pigé, mais ça dégrossi bien quand même...Sinon ton travail avance bien et plaisant à regardé...Avec Blender, je n'ai pas encore dépassé le stade de la modélisation, mais ça vient doucement...

Eric
C'est en fait très simple à mettre en place:

1. Tu crées ton personnages
2. Tu crées ton squelette
3. Tu crées le gabarit qui doit parfaitement cacher le personnage, tout en restant le plus "près" possible (j'ai modifié 4/5 fois, déjà) et en respectant un minimum une topologie permettant d'animer correctement le perso.
4. Tu parentes le gabarit au squelette avec l'option "Create Vertex from Bone Heat" pour pouvoir déjà animer le gabarit.
5. Tu crées le Mesh Deform Modifier sur le perso et tu mets le nom du gabarit, tu choisis une bonne précision (7 pour moi) et tu cliques "Bind"
6. Tu attends loooooooooooogntemps
7. Tu bouges le squelette et tu vois le résultat.
8. A partir de là, tu peux ajuster ton Weight Painting sans problème et créer les morphs, s'il le faut
9. Aussi tu peux ajuster le personnage lui-même en ajustant le Weight Painting. Il faut pour ça que le perso soit parenté au squelette. Pour le Modifier du squelette, l'option MultiModifier est justement là pour éviter tout conflit ^^
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Old 17th April 2008, 20:20   #44 (permalink)
Pixar want to hire me!
 
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(je dois aller dodo XD)
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Old 18th April 2008, 05:58   #45 (permalink)
Extrusion
 
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Merci encore pour l'info, c'est un peu plus claire pour moi.
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Old 18th April 2008, 10:45   #46 (permalink)
A la ligne
 
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Très instructif - merci pour toutes ces infos.
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Old 18th April 2008, 13:45   #47 (permalink)
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Ca devient bon! Mes tests deviennent concluant




Quleques ajustement sont encore nécessaires mais voilà quoi, ça déchire

Le plus chiant va être de corriger les problèmes au niveau des doigts, l'option MultiModifier ne semble pas fonctionner tip-top
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Old 18th April 2008, 15:34   #48 (permalink)
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Peaufinage, peaufinage

Le problème des mains semble réglé

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Old 18th April 2008, 18:26   #49 (permalink)
Rêveur à points cardinaux
 
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Super, il me tarde d'essayer lorsque la version sera sortie. Le rig que tu montres et les poses semblent très propres.
Sinon, sur quelques copies d'écran, il manque des edges. Est-ce un but lié à ce modificateur ou un simple problème de copie d'écran ou autre ?
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Old 18th April 2008, 18:34   #50 (permalink)
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Originally Posted by loloallo View Post
Sinon, sur quelques copies d'écran, il manque des edges. Est-ce un but lié à ce modificateur ou un simple problème de copie d'écran ou autre ?
Page 1, j'vais pas me répéter
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Old 18th April 2008, 19:23   #51 (permalink)
Rêveur à points cardinaux
 
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Originally Posted by kagi View Post
Page 1, j'vais pas me répéter
Oups, je suis passé à côté
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Old 19th April 2008, 13:14   #52 (permalink)
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Le problème des mains n'était finalement pas réglé. Il semblerait que lorsque les mains rencontre une autre partie du gabarit (exemple: le ventre ou les hanches) ça provoque un soucis de déformation. C'est peut-être un soucis de précision ou tout simplement un bug du Multi Modifier, j'en sais rien, mais j'ai apparemment réglé le problème autrement:




J'ai tout simplement enlevé les mains du gabarit, ainsi, celle du modèle ne sont contrôlées que par le Weight Painting et ne subissent pas de déformations (voulue ou pas voulue) dûes au gabarit.

Un problème de réglé ...jusqu'au prochain
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Old 19th April 2008, 17:17   #53 (permalink)
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Eh, Kagi, ça serait pas possible de faire une petite vidéo explicative ? A mon avis, on est pas mal intéressés par ce que tu fais
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Old 19th April 2008, 17:28   #54 (permalink)
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Eh, Kagi, ça serait pas possible de faire une petite vidéo explicative ? A mon avis, on est pas mal intéressés par ce que tu fais
J'ai pas le matos u_u Je veux dire, je connais CamStudio mais j'ai pas de micro et j'ai jamais fait de montage vidéo

Par contre, j'ai encore modifié Il y avais toujours un problème avec les mains cette fois-ci j'ai probablement trouvé la vraie solution réelle pour de vrai L'utilisation du weight painting pour décider des zones qui seront contrôlée par le mesh deform et par la même occaze, celles qui seront contôlées par le squelette directement. Autrement dit un weight painting qui exclu les mains et la tête pour le mesh deform et l'inverse pour le squelette.
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Old 19th April 2008, 20:05   #55 (permalink)
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Pour le son, tu n'as pas moyen d'en récupérer un ?
Pour le montage, il existe des petits softs super simple d'usage, la, il s'agit de faire juste une coupe au moment ou tu dis une betise
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Old 19th April 2008, 20:18   #56 (permalink)
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Salut,

Thomas a raison, c'est vrai que c'est très interressant. Sauf erreur de ma part, n'est -il pas possible avec blender de faire ce genre de vidéo ?
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Old 19th April 2008, 20:23   #57 (permalink)
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Ben on peut faire du montage et tout mais j'ai jamais essayé.

Pour le micro, je crois bien que la seule soluce serait d'aller en acheter un
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Old 20th April 2008, 14:30   #58 (permalink)
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Bon ben, à défaut de vous faire de svidéos pour que vous entendiez ma super cassée et enrouée à cause de la crève, je poste un petit test de pose dont je suis pas peu fier, même si certains endroits nécessitent de sérieuses corrections via des morphs.

Alors, voilà, imaginez-là en train de sauter à travers une fenêtre en feu pleine de pics, poursuivie par des démons cracheurs d'éclairs radioactifs qui transforment en biscuits...








Comme vous pouvez le voir sur le dernier screen, j'en ai profité pour simplifier la cage (et je peux encore), puisque j'ai exclu la tête, les mains et les pieds de l'influence du Mesh Deform. Du coup je suis passé de 1776 vertices à 779, ce qui m'a permit de passer de 1h38 à 43 minutes de calcul en Précision 7 Du coup, si je compte encore améliorer les déformations, j'estime le temps de calcul en Précision 8 à en gros 5 heures de calculs Mais la différence entre Précision 6 et 7 me dit que ça en vaudrait la peine
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Old 25th April 2008, 17:11   #59 (permalink)
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Les UVs!!!





Tout ce que vous voyez n'est qu'une question de compromis ...bien que ça reste améliorable (c'est un mot, ça? oO)
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Old 27th April 2008, 13:07   #60 (permalink)
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Super important les différences de densité entre le corps et la tête. Ca serait pas mieux de séparer ça en plusieurs maps ?
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