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Old 15th April 2008, 13:16   #21 (permalink)
Extrusion
 
Eric's Avatar
 
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Super sympa Kagi,
merci pour ces infos...
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Old 15th April 2008, 13:45   #22 (permalink)
I'm Batman (in 3D)
 
Pierre-Yves's Avatar
 
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Très joli maillage efficace, bien adapté au style, pourrais-tu nous montrer l'armature ? est-ce que tu utilises des contraintes ? (IK, rotation...)
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Old 15th April 2008, 13:57   #23 (permalink)
Pixar want to hire me!
 
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Voilà deux screens:




J'utilise un mix entre les contraintes de rotations (en vert) et les IK (bras et jambes). Pour l'instant c'est un squelette tout simple.
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Old 15th April 2008, 17:14   #24 (permalink)
Rêveur à points cardinaux
 
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Merci pour le rig. Je n'aurais jamais pensé mettre un os au niveau du sternum, là c'est une révélation.
Sinon, pourquoi diviser en deux les os (par exemple l'humérus) ? Est-ce une technique pour pouvoi contrôler indirectement les muscles ?
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Laurent.

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Old 15th April 2008, 17:49   #25 (permalink)
Pixar want to hire me!
 
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Originally Posted by loloallo View Post
Merci pour le rig. Je n'aurais jamais pensé mettre un os au niveau du sternum, là c'est une révélation.
Sinon, pourquoi diviser en deux les os (par exemple l'humérus) ? Est-ce une technique pour pouvoi contrôler indirectement les muscles ?
Casser les bras et jambes, ça me sert surtout pour les "twist", par exemple pour épaule, je garde les axes au niveau de l'épaule et je tord le bras avec le 2e os. Pareil pour le coude et l'avant bras. Ca me permet aussi de mieux gérer le weight painting.

Pour le sternum, en fait c'était pour d'eventuel mouvements dûs à la respiration (pour de futures anims') mais ça n'est pas définitif. Remarque, c'est pareil pour la poitrine (ils sont parentés à celui au milieu), entièrement contrôlable
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Old 16th April 2008, 07:37   #26 (permalink)
Rêveur à points cardinaux
 
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Originally Posted by kagi View Post
ça me sert surtout pour les "twist"...

Pour le sternum, en fait c'était pour d'eventuel mouvements ....

Astucieux que celà !!
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Old 16th April 2008, 08:33   #27 (permalink)
Pixar want to hire me!
 
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Originally Posted by loloallo View Post
Astucieux que celà !!
Ben oui, mais j'ai rien inventé
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Old 16th April 2008, 09:12   #28 (permalink)
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Old 16th April 2008, 09:20   #29 (permalink)
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Old 16th April 2008, 09:31   #30 (permalink)
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Old 16th April 2008, 09:39   #31 (permalink)
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Originally Posted by Eric View Post
Et au risque de paraitre idiot, c'est quoi une version "svn" de blender ?
Je reviens un peu sur ce sujet, car Kagi a pas répondu à la question, enfin, la réponse correspond pas du tout à la question

SVN est le petit nom de Subversion. C'est un système de gestion de donné, qui permet de supporter des versions de fichier, le tout centra lisé sur un serveur. La dessus, vous rajouté des système de gestion de conflits, de branche de version (comme un arbre avec un tronc central, vous faite une branche Amapi et une sous branche Hexagon, qui utilise en grande partie Amapi, pour résumer brièvement.

Grâce à ça, vous pouvez travailler à plusieurs sur le même source code sans trop de risque de tuer le travail de l'autre. On peut même fusionner des fichiers en une seul.

l'intérêt est que tout le monde peut accéder aux sources de partout, à condition d'avoir un client SVN (TortoiseSVN sur PC le mieux, et SmartSVN sur Mac)

En ce qui me concerne, j'utilise SVN pour autre chose que le code.. vu que je ne suis pas un codeur
Je stock certains de mes modèles 3D ainsi, des documents divers, etc. L'intérêt est que vous avez un modèle 3D chez vous, vous le mettez sur le serveur via SVN, et quand vous arrivez au travail, il ne reste plus qu'à mettre à jour votre dossier, tous els modèles rajoutés sur le serveur se rajoutent localement.. mais ceux supprimés sur le serveur le sont aussi chez vous !

Bref, quand ils disent une version SVN de Blender, c'est pour dire que c'est la dernière version compilée selon les sources, en fonction d'une branche donnée (branche stable, branche nighty build, etc.

Si vous voulez compiler vous même Blender, pas le choix, faut passer par SVN pour être à jour !

J'espère que j'ai été clair !
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Old 16th April 2008, 09:47   #32 (permalink)
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Originally Posted by Thomas View Post
Ouais, c'est pas Dead or Alive pour rien
Parfaitement

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Originally Posted by Thomas View Post
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Cool
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Old 17th April 2008, 06:54   #33 (permalink)
A la ligne
 
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Belle évolution du travail.
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Old 17th April 2008, 09:48   #34 (permalink)
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Poulpe les gens

Je suis actuellement en train de tester le Mesh Deform mais damn, qu'est-ce que c'est long J'ai testé avec Precision 5 puis 6, ça va, bien qu'il y ait des retouches à faire, puis j'ai tenté Precision 8 et là, ben de 18h30 jusqu'à 1h00 du mat', le machin calculait encore Je tente 7, ça devrait prendre moins de temps...
Par contre les résultats sont encourageants Le bras, par exemple, se plie plutôt bien et même au niveau de l'épaule, y a pas de gros kk.

Pour le moment ça calcule, mais voilà un screen pour ceux qui comprennent pas en quoi consiste le Mesh Deform:



C'est tout simplement un modèle grossier qui englobe parfaitement le personnage et chaque points du MD va agir sur le maillage du perso, comme un cage de déformation classique, sauf que là, la géométrie est complexe.

Du coup, de ce que j'en ai testé, je peux faire du weight painting sur la MD plutôt que sur le modèle, ça me permettra probablement de gagner du temps (et des prises de tête) sur les vêtements à venir qui ne seront pas "dynamique". Bikinis, sous-vêtements ou tout bêtement gants, machins pour les bras (!), chaussettes et autres accessoires
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Old 17th April 2008, 11:39   #35 (permalink)
Rêveur à points cardinaux
 
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En effet, celà semble super, mais est-ce une nouveauté ce "Modifier" car je ne l'ai pas en 2.45 ?
Un squelette est-il nécessaire pour l'utiliser ?
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Old 17th April 2008, 11:45   #36 (permalink)
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C'est une nouveauté de la 2.46. Un squelette n'est pas nécessaire pour l'utiliser, mais pour animer un personnage, c'est mieux

En fait il agit comme le modifier Lattice, tu bouges les points et ça agit directement sur le personnage. Du coup, on peut aussi créer toutes sortes de Shapes (morphs pour les non-blendeux) pour corriger le skinning ou autre
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Old 17th April 2008, 13:19   #37 (permalink)
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Ayez! Les premiers screens du résultats





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Old 17th April 2008, 16:03   #38 (permalink)
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Juste le coude qui fait encore "tuyaux écrasé".
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2Mylent, alors il faut que je m'occupe l'esprit
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Old 17th April 2008, 17:05   #39 (permalink)
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Originally Posted by 2Mylent View Post
Juste le coude qui fait encore "tuyaux écrasé".
Je te renvoie sur Sub pour que tu lises qu'un morph et c'est réglé
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Old 17th April 2008, 19:33   #40 (permalink)
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Salut za tous,

Merci Thomas pour ces précisions concernant le "svn".
Kagi, quel interet d'utiliser le "Mesh Deform" s'il faut parfois patienté plus d'une douzaine d'heure ? De plus, si j'ai bien compris il faut quand même passer pas l'édition d'un squelette... Le Mesh Deforme agit sur tout le maillage d'une seule fois? ou bien à chaque fois que tu change de pose, il te faut encore passer pas de longues heures d'attente pour les calcul ?... Désolé si mes questions restent basiques mais comme j'aimerai quand même texter cet outil pourais-tu en quelques mots donner la marche à suivre de manière chronologique STP. Merci

Eric
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