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| | #22 (permalink) |
| I'm Batman (in 3D) ![]() | Très joli maillage efficace, bien adapté au style, pourrais-tu nous montrer l'armature ? est-ce que tu utilises des contraintes ? (IK, rotation...)
__________________ "à force de tout voir, on en vient à tout supporter, à force de tout supporter, on en vient à tout approuver." St Augustin ________________________________________________ iMac G5, Amapi, Hexagon 1.21, Carrara 5, Blender 2.45 |
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| | #23 (permalink) |
| Pixar want to hire me! ![]() | Voilà deux screens: ![]() ![]() J'utilise un mix entre les contraintes de rotations (en vert) et les IK (bras et jambes). Pour l'instant c'est un squelette tout simple.
__________________ blender 2.46, gimp 2.4.6, inkscape 0.46 ubuntu 8.04 64 bits athlon 64 x2 4400+, 4 go de ram, nvidia 7800 gt, écrans lcd 20 pouces, écrans lcd 22 pouces, wacom intuos3 a4 ^^" mon site |
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| | #24 (permalink) |
| Rêveur à points cardinaux ![]() | Merci pour le rig. Je n'aurais jamais pensé mettre un os au niveau du sternum, là c'est une révélation. ![]() Sinon, pourquoi diviser en deux les os (par exemple l'humérus) ? Est-ce une technique pour pouvoi contrôler indirectement les muscles ?
__________________ Laurent. Core Duo 2 E6600, Ati X1650, 2Go, Win Xp Et un tas de logiciels qui ne font rien sans imagination. Mon siteTout s'arrange toujours, même... mal. |
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| | #25 (permalink) | |
| Pixar want to hire me! ![]() | Quote:
Pour le sternum, en fait c'était pour d'eventuel mouvements dûs à la respiration (pour de futures anims') mais ça n'est pas définitif. Remarque, c'est pareil pour la poitrine (ils sont parentés à celui au milieu), entièrement contrôlable ![]()
__________________ blender 2.46, gimp 2.4.6, inkscape 0.46 ubuntu 8.04 64 bits athlon 64 x2 4400+, 4 go de ram, nvidia 7800 gt, écrans lcd 20 pouces, écrans lcd 22 pouces, wacom intuos3 a4 ^^" mon site | |
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| | #26 (permalink) | |
| Rêveur à points cardinaux ![]() | Quote:
Astucieux que celà !!
__________________ Laurent. Core Duo 2 E6600, Ati X1650, 2Go, Win Xp Et un tas de logiciels qui ne font rien sans imagination. Mon siteTout s'arrange toujours, même... mal. | |
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| | #28 (permalink) |
| Always learning new stuff ![]() | (Notez les bones pour les seins )
__________________ Polyloop owner & Administrator - no support by PM or email. Polyloop.net [EN/FR] - Meuuh.net [FR +16 ans] - Totyo.com [FR] - Pixologic.eu [JOB] - La3dpourlesnuls.com [FR] |
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| | #30 (permalink) |
| Always learning new stuff ![]() | Ouais, c'est pas Dead or Alive pour rien ![]() T'es en Spotlight a titre d'info ![]()
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| | #31 (permalink) | |
| Always learning new stuff ![]() | Quote:
![]() SVN est le petit nom de Subversion. C'est un système de gestion de donné, qui permet de supporter des versions de fichier, le tout centra lisé sur un serveur. La dessus, vous rajouté des système de gestion de conflits, de branche de version (comme un arbre avec un tronc central, vous faite une branche Amapi et une sous branche Hexagon, qui utilise en grande partie Amapi, pour résumer brièvement. Grâce à ça, vous pouvez travailler à plusieurs sur le même source code sans trop de risque de tuer le travail de l'autre. On peut même fusionner des fichiers en une seul. l'intérêt est que tout le monde peut accéder aux sources de partout, à condition d'avoir un client SVN (TortoiseSVN sur PC le mieux, et SmartSVN sur Mac) En ce qui me concerne, j'utilise SVN pour autre chose que le code.. vu que je ne suis pas un codeur ![]() Je stock certains de mes modèles 3D ainsi, des documents divers, etc. L'intérêt est que vous avez un modèle 3D chez vous, vous le mettez sur le serveur via SVN, et quand vous arrivez au travail, il ne reste plus qu'à mettre à jour votre dossier, tous els modèles rajoutés sur le serveur se rajoutent localement.. mais ceux supprimés sur le serveur le sont aussi chez vous ! Bref, quand ils disent une version SVN de Blender, c'est pour dire que c'est la dernière version compilée selon les sources, en fonction d'une branche donnée (branche stable, branche nighty build, etc. Si vous voulez compiler vous même Blender, pas le choix, faut passer par SVN pour être à jour ! J'espère que j'ai été clair !
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| | #34 (permalink) |
| Pixar want to hire me! ![]() | Poulpe les gens ![]() Je suis actuellement en train de tester le Mesh Deform mais damn, qu'est-ce que c'est long J'ai testé avec Precision 5 puis 6, ça va, bien qu'il y ait des retouches à faire, puis j'ai tenté Precision 8 et là, ben de 18h30 jusqu'à 1h00 du mat', le machin calculait encore Je tente 7, ça devrait prendre moins de temps...Par contre les résultats sont encourageants Le bras, par exemple, se plie plutôt bien et même au niveau de l'épaule, y a pas de gros kk.Pour le moment ça calcule, mais voilà un screen pour ceux qui comprennent pas en quoi consiste le Mesh Deform: ![]() C'est tout simplement un modèle grossier qui englobe parfaitement le personnage et chaque points du MD va agir sur le maillage du perso, comme un cage de déformation classique, sauf que là, la géométrie est complexe. Du coup, de ce que j'en ai testé, je peux faire du weight painting sur la MD plutôt que sur le modèle, ça me permettra probablement de gagner du temps (et des prises de tête) sur les vêtements à venir qui ne seront pas "dynamique". Bikinis, sous-vêtements ou tout bêtement gants, machins pour les bras (!), chaussettes et autres accessoires ![]()
__________________ blender 2.46, gimp 2.4.6, inkscape 0.46 ubuntu 8.04 64 bits athlon 64 x2 4400+, 4 go de ram, nvidia 7800 gt, écrans lcd 20 pouces, écrans lcd 22 pouces, wacom intuos3 a4 ^^" mon site |
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| | #35 (permalink) |
| Rêveur à points cardinaux ![]() | En effet, celà semble super, mais est-ce une nouveauté ce "Modifier" car je ne l'ai pas en 2.45 ? Un squelette est-il nécessaire pour l'utiliser ?
__________________ Laurent. Core Duo 2 E6600, Ati X1650, 2Go, Win Xp Et un tas de logiciels qui ne font rien sans imagination. Mon siteTout s'arrange toujours, même... mal. |
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| | #36 (permalink) |
| Pixar want to hire me! ![]() | C'est une nouveauté de la 2.46. Un squelette n'est pas nécessaire pour l'utiliser, mais pour animer un personnage, c'est mieux ![]() En fait il agit comme le modifier Lattice, tu bouges les points et ça agit directement sur le personnage. Du coup, on peut aussi créer toutes sortes de Shapes (morphs pour les non-blendeux) pour corriger le skinning ou autre ![]()
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| | #37 (permalink) |
| Pixar want to hire me! ![]() | Ayez! Les premiers screens du résultats ![]() ![]() ![]() ![]() Content je suis ![]() ![]() ![]()
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| | #38 (permalink) |
| Commandeur & Quad Moqueur ![]() | Juste le coude qui fait encore "tuyaux écrasé".
__________________ 2Mylent, alors il faut que je m'occupe l'esprit Core2 3,2Ghz 4Go 8800 GTS 640Mo 22" LCD//Pentium 3.2Ghz 4Go 6800GT-256Mo 22" LCD//Pentium 3.0Ghz 2Go 6600-256Mo 19"LCD//Pentium 2.54 GHz 2Go FX5700 Ultra-128Mo 17"LCD Hexagon 2.5//Poser 7//Vue6 Infinite//Photoshop Elements 6//Premiere Elements 4//DivX Pro 6//UVMappeur Pro |
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| | #39 (permalink) |
| Pixar want to hire me! ![]() | Je te renvoie sur Sub pour que tu lises qu'un morph et c'est réglé ![]()
__________________ blender 2.46, gimp 2.4.6, inkscape 0.46 ubuntu 8.04 64 bits athlon 64 x2 4400+, 4 go de ram, nvidia 7800 gt, écrans lcd 20 pouces, écrans lcd 22 pouces, wacom intuos3 a4 ^^" mon site |
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| | #40 (permalink) |
| Extrusion ![]() | Salut za tous, Merci Thomas pour ces précisions concernant le "svn". Kagi, quel interet d'utiliser le "Mesh Deform" s'il faut parfois patienté plus d'une douzaine d'heure ? De plus, si j'ai bien compris il faut quand même passer pas l'édition d'un squelette... Le Mesh Deforme agit sur tout le maillage d'une seule fois? ou bien à chaque fois que tu change de pose, il te faut encore passer pas de longues heures d'attente pour les calcul ?... Désolé si mes questions restent basiques mais comme j'aimerai quand même texter cet outil pourais-tu en quelques mots donner la marche à suivre de manière chronologique STP. Merci Eric
__________________ Un tiens vaut mieux que deux, tu l'auras... |
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