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Old 23rd January 2008, 19:43   #1 (permalink)
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Forteresse

Dernière modélisation, une forteresse du désert. Amapi 7.52 & CarraraPro 6.
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Old 23rd January 2008, 21:09   #2 (permalink)
papou
 
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defense

une forteresse sans armes.
au moins au quatres coins?
cordialement
papou
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Old 23rd January 2008, 21:35   #3 (permalink)
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Elle a de la personnalité cette forteresse ! je verrai bien ça dans un jeu vidéo comme le suggère le sol pixelisé, effet qui n'est pas désagréable à mon goût...
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"à force de tout voir, on en vient à tout supporter, à force de tout supporter, on en vient à tout approuver." St Augustin
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Old 23rd January 2008, 22:26   #4 (permalink)
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Originally Posted by Pierre-Yves View Post
Elle a de la personnalité cette forteresse ! je verrai bien ça dans un jeu vidéo comme le suggère le sol pixelisé, effet qui n'est pas désagréable à mon goût...
Pour le sol, j'aurais justement aimé éviter cet effet. Pourtant la photo de sable de plage que j'ai prise pour faire le placage était quand même assez grosse et après avoir changés mes UVs c'est le " moins voyant " que j'ai réussi à donner. Pierre-Yves si tu as un truc pour éviter la pixelation, je suis preneur.
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Old 23rd January 2008, 23:43   #5 (permalink)
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J'ai essayé une autre alternative, à savoir rapetisser la grosseur du terrain. Cela rend les pixels moins évidents.
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Old 24th January 2008, 00:38   #6 (permalink)
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Originally Posted by LUKO View Post
Pierre-Yves si tu as un truc pour éviter la pixelation, je suis preneur.
Alors là, pour un terrain, je n'ai jusqu'à maintenant utilisé que des procédurales...
Bon, bien-sur, plus l'image aura de résolution moins il y aura de pixelisation
Il y a aussi la solution de faire plusieurs terrains plutôt qu'un seul pour façonner son paysage mais ça comporte des inconvénients de raccords...
On peut aussi faire un terrain moitié mapé, moitié en procédurale, on crée un domaine de texture pour la partie du terrain en vue rapproché sur laquelle on applique l'image, il y aura donc moins de pixelisation si la map n'est appliqué que sur une petite partie du terrain... c'est une idée comme ça, je sais pas si c'est possible, il y aura toujours ces problèmes de raccord de zone...
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Old 24th January 2008, 10:06   #7 (permalink)
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J'ai déjà mélangé des mélangeurs fractal, copiés collés dans le bump. Plein de tripatouillages et tu échappes à la pixellisation.
Question environnement, tu peux jouer sur l'élévation et la pente, Marc a beaucoup travaillé avec les couches, il doit y avoir là aussi une solution.
Tout ça pour dire qu'il y a une solutionà la pixellisation
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Old 26th January 2008, 02:37   #8 (permalink)
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Merci Pierre-Yves et Etienne pour vos suggestions. J'ai beau essayer plein de trucs que je ne réussis pas à enlever complètement cet effet de pixellisation.
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Old 28th January 2008, 09:17   #9 (permalink)
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Etienne Colas's Avatar
 
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Je n'ai pas le fichier en face de moi, si mes souvneirs sont bons.
J'avais utilisé deux images "tiled" mélageur fractal peu-être dans l'opacité.
Je ne me retrouvais pas avec un forte pixellisation. J'essaierai de trouver pour demain.
Comme dit Marc, tu peux tritutrer cela à l'infini.
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Old 29th January 2008, 11:18   #10 (permalink)
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Ai vérifié hier soir, c'est bien ça.
Canal couleur, 2 images tiled mélangeur fractal - copier coller dans bump.
Ca passe question pixellisation, sauf si tu as la caméra en zoom sur le sol.
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Old 29th January 2008, 23:21   #11 (permalink)
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Originally Posted by Etienne Colas View Post
Ai vérifié hier soir, c'est bien ça.
Canal couleur, 2 images tiled mélangeur fractal - copier coller dans bump.
Ca passe question pixellisation, sauf si tu as la caméra en zoom sur le sol.
Etienne, voilà ce que ça donne selon ta méthode ... En espérant que c'est bien l'indication de réglages dont tu me parlais ...
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Old 31st January 2008, 09:34   #12 (permalink)
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Voilà, c'est dans ce sens là que je parlais, le reste est une question de règlages personnels - % de pavage du motif (j'ai tendance à mettre plus que 1), type de mélangeur ( fractal, cellulaire, etc...) - bump - spéculaire - etc...
Etienne Colas is offline  
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Old 4th February 2008, 09:57   #13 (permalink)
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Etienne Colas's Avatar
 
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voilà quelques tests pour un désert.
1 - un seul pavage ( répétition 10, enfin je crois)
2 - deux pavages et mélangeur fractal
3 - avec brume
4 - mélangeur multicanal, je prends le n°2 que je place dedans et que je mélange à une texture puisée dans le catalogue, mélangeur: terrain

J'ai retrouvé un didacticiel pour Carrara
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