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| | #61 (permalink) |
| 3D bible ![]() |
Ben, Pilou, je suis d’accord ! D’ailleurs je ne m’inspire ni de photo ni de ce qui se fait généralement en 3d mais plutôt de Ron Mueck ( http://a1692.g.akamai.net/f/1692/204...g_man231_2.jpg ) ou encore des cires anatomiques… Enfin bref, faut trouver quelque chose de spécifiquement 3d un peu comme le marbre est la matière spécifique des sculptures classiques (tu sais ce marbre tellement attirant que les seins et les fesses des statues sont usées par les caresses des passants ! Et pourtant quel rapport avec la peau ?). Enfin, apparemment mes essais sont, pour l’instant, plutôt foireux…en tout cas pas vraiment convaincants…
__________________ « Cochon qui s’en dédit ! » |
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| | #62 (permalink) |
| RiderModerator ![]() |
le top Marc serait d'utiliser ta procédurale qui est vraiment bien, de la baker sur ton UV puis de colorer tout ca la ou il faut dans ton prog 2D!! LA ca serais du boulot tip top!
__________________ @++ F@B ![]() Q9450 - 2G DDR3 - GFORCE 8800GT 1g dddr3 asus P5e3 deluxe boitier antec sonata |
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| | #63 (permalink) |
| A la ligne ![]() |
J'ai déjà pensé à ce genre de truc F@B- mais sans l'avoir mis en pratique, je n'ai pas Baker et trouvais triste que Carrara ne possède pas cette simple fonction. En ce qui concerne les textures des têtes Marc, c'était simplement une question de préférence. Tes arguments sont pertinents. Comptes-tu travailler le bump pour de petits reliefs genre - petites rides, défauts de la peau plus marqués que le simple grain habituel de la peau? |
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| | #64 (permalink) |
| 3D bible ![]() |
F@B : Baker n’est, à priori, pas possible directement avec Carrara. Maintenant, il y a d’autres possibilités. Là, j’en étudie diverses… Etienne, merci. mais comme tu le sais, même avec de bons arguments si le résultat n’est malheureusement pas là… Pour ce qui est de typer la peau, en fait tout dépend de la composition finale puisqu’il s’agira d’une espèce d’écorché, d’une pseudo étude anatomique. Là, je fais des essais de peau mais c’est plus pour souffler (c’est l’ordi qui bosse) et prendre un peu de recul par rapport à la modélisation, qu’une véritable étude en vue d’un résultat finalisé…
__________________ « Cochon qui s’en dédit ! » |
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| | #66 (permalink) |
| 3D bible ![]() |
Merci Thomas ! mais j’ai bien peur que ce sujet soit interminable… Je n’etais pas très présent sur le forum ses derniers temps (besoin de réfléchir !). Du coup, j’ai fait bosser l’ordi toujours à la recherche de cette satanée peau… Pour toutes les images, il s’agit de la même matière avec une forme interne très sommairement modélisée (voir la première série d’image). Pour l’instant, c’est juste pour étudier l’incidence de la transparence et de la translucidité, sachant que la dispersion sous surface n’interagit pas avec une forme interne. Sinon, la modélisation n’est toujours pas terminée, la texture des yeux est rudimentaire, etc. Pour la deuxième séries d’images, il s’agit d’un test, pour voir, sur l’incidence de la lumière et de l’environnement sur la peau. J’ai modifié la focale de la camera (50 mm) mais n’est pas touché aux textures ni aux paramètres de rendu (eclairage indirect à 100% et lumière du ciel à 100%.). 1ère image : lumière éloignée blanche, environnement bleuté et lumière éloignée bleutée en contre eclairage. 2ième image : là, le bonhomme est dans un cube ouvert en façade, éclairé avec un spot blanc. 3ième image : comme en 2 mais avec une ampoule légèrement jaune située au centre du plafond. Dans la 2 et la 3 le manque de contraste est évident. En fait, il s’agit de la réflexion lumineuse des parois du cube. 4ième image : là, l’ampoule est beaucoup plus base et centrée par rapport au personnage (un peu comme un eclairage mural de salle de bain) et pour réduire l’effet de perte de contraste dû à l’eclairage indirect, j’ai atténué l’eclairage de l’ampoule en réduisant suffisamment la portée de celle-ci pour sous éclairer les parois du cube et puis j’ai rajouté de la brume bleutée pour simuler l’épaisseur de l’atmosphère… Bon, ben voilà… quand j’en aurais le courage, je m’attaquerais à la modélisation du crane osseux et à ses muscles et finirais la modélisation du visage avant de reprendre les textures de la peau… A+…
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| | #67 (permalink) |
| Box modeling ![]() Join Date: Oct 2006
Posts: 308
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Salut Marc, sans hésitation la 3ème image de la 2ème série, mais je trouve que les marbrures (tavelures) sont trop marquées. Tu fais un ici un travail impressionnant et superbe. Ton soucis de la perfection est admirable. ![]() |
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| | #68 (permalink) |
| 3D bible ![]() |
Merci Manu ! Ce qui est curieux c’est qu’au-delà du test proprement dit et en dehors du réglage des contrastes, à priori, c’est la troisième image qui me ressemble le plus et pourtant je n’ai modifié ni la modélisation ni les textures ni le point de vue… Quant aux marbrures et bien pas de problème, je peux modifier presque tous les aspects de cette matière en simplement déplaçant un curseur…
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| | #71 (permalink) |
| I'm Batman (in 3D) ![]() |
C'est que du procédural ? tu as quand même fait les UVs apparemment... belle étude de matière, la 3e de la deuxième série a un aspect plus "vivant"..
__________________ "à force de tout voir, on en vient à tout supporter, à force de tout supporter, on en vient à tout approuver." St Augustin ________________________________________________ iMac G5, Amapi, Hexagon 1.21, Carrara 5, Blender 2.45 |
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| | #72 (permalink) |
| Débutant ![]() |
Effectivement le troisième est plus convaincant ... Quoique que l'aspect rosé pourrait être légèrement atténué. Ce qui me dérange un peu par contre dans le troisième, c'est en premier le tour de yeux rougi comme si il y avait irritation ( le fumeur probablement ) et aussi c'est la seule image où l'on voit mal les yeux en tant que tels, trop dans la zone d'ombre, on en voit pas vraiment la forme et la couleur. Pour ce qui est du spéculaire, Thomas a raison. La troisième image est celle ou il y en a le moins, mais sur les autres on dirait que la tête est huilée comme le corps d'un gladiateur romain ...
__________________ Est parfois plaisant et beau ce qui est bien fait avec concepts ... Carrara 6 Pro, Amapi Pro 7.52, Hexagon 2.2, Cheetah 4.6, Blender 2.46. http://blog.iquebec.com/luko-3d |
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| | #74 (permalink) |
| 3D bible ![]() |
Effectivement Pilou : très intéressant notamment le rapport entre SSS et réflexion spéculaire. Reste, que malgré tout, on peut toujours préférer interpréter… Luko et bien je suis un gladiateur ! A part ça, les réflexions spéculaires servent à marquer le volume mais, bon, là, elles sont peut-être un peu trop prononcées. Et surtout, pour répondre à Thomas, males foutues car il y a bien une mappe spécifique mais c’est du rapide : juste pour voir les rapports entre la texture de base et les couches mappée rajoutées. Sinon, Pierre-Yves, la matière de base est entièrement procédurale et paramétrable. Voici d’ailleurs un perso (pour faire plaisir à Pilou : Circée est passée par là…) texturé sans couches mappées ajoutées :
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| | #76 (permalink) |
| 3D bible ![]() |
Bon, je vous fais grâce de mes essais de peau…. M’enfin, j’ai, à peu près, trouvé avec Carrara, après c’est une autre histoire… Voici grosso modo ou j’en suis : l’eclairage est un peu bizarre mais c’est du « Néon ». Je crois d’ailleurs que je vais m’arrêter là pour ce type d’image car il faut environ une demi-heure avec 2 sources d’eclairage pour calculer la chose : beaucoup trop long pour une simple prévisualisation avec, certes, l’eclairage indirect et l’illumination globale mais, là, c’est nécessaire pour tester à donf la dispersion sous surface…
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| | #77 (permalink) |
| 3D bible ![]() |
Pour ceux que la peau comme interface intéresse : http://www.tranbavang.com/photography/ Il n’y en a pas que pour les collectionneuses de coyon : http://goulet.free.fr/ une image du célèbre Skullboy :
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| | #79 (permalink) |
| Rhymes with Hell. ![]() |
Dans ta dernière image, avec le crane en transparence, rend complètement -ou presque- inutil tes recherches sur la peau, vue qu'on ne la voie pas sur le visage. (uniquement cou/clavicule) Dommage ?
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| | #80 (permalink) |
| RiderModerator ![]() |
oui dommage meme si l'effet est sympa! tu pourrais pas faire une map de transparance, pour ne rendre qu'une partie de la peau transparante??? et ainsi garder une moitié de visage réaliste???
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