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| | #21 (permalink) |
| Polygon killer ![]() Join Date: Jun 2003 Location: Région parisienne
Posts: 3,085
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Hugo pour les épaules je pense, qu’en fait, les bras sont un peu trop décollés du corps. Le crane est, pour l’instant, effectivement carré. En final il devrait, malgré tout, être assez volumineux comme celui du personnage dessiné par Loomis… LUKO, il est impossible de réaliser un tuto sur la modélisation d’un personnage complet. Regardes, par ex : là, c’est le sixième personnage que je modélise en complet (je tourne d’ailleurs sur 2 perso : la femme du « bac à sable » et celui-ci) et je n’arrête pas de modifier le maillage. Mais, rien qu’un visage, en box-modelling, c’est pourtant toujours les même opérations d’une simplicité enfantine mais répétées, au feeling, un nombre incalculable de fois et donc pratiquement impossibles à formaliser. En ce moment je bosse sur des topologies articulables je n’ai même pas d’outils pour tout simplement faire une démonstration tout est dans ma mémoire… En final, ne reste que l’analyse à vue des maillages en compréhension de la subdivision de surface et sur la base des principes topologiques, + quelques trucs et astuces mais en fait pas beaucoup vu qu’avec Hexagon les outils nécessaires sont peu nombreux et d’un maniement élémentaire et que tout se fait, donc, au feeling…
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| | #22 (permalink) |
| Débutant ![]() Join Date: May 2004 Location: Saguenay, Québec, Canada.
Posts: 1,933
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Marc c'est pas mal ce que j'ai voulu dire et aussi je voulais taquiner F@B ... Quand même, pour un visage, malgré les variations, il y a une certaine base sur laquelle on peut s'appuyer ... Ensuite, c'est certain qu'il faut y mettre les variations qui respecteront le plus possible le caractère morphologique du modèle de référence ... : La partie la plus difficile du travail ... Malgré tout, " je rêve " d'un tuto qui pourrait me guider le moindrement pour la réalisation d'un corps complet ... Entre-temps, je recueuille des modèles un peu partout et les examine pour comprendre comment chaque créateur fait pour arriver à une solution finale ... Il est évident que pour le corps aussi la " logique " des edgeloops " doit s'appliquer pour une meilleure réalisation globale ... Tout ça pour dire que bien souvent certaines remarques sont bien inutiles et ne nous aident pas vraiment à progresser, puisque l'on a déjà vu que notre solution n'est pas la bonne et que les remarques des autres ne nous aident pas vraiment puisqu'elles s'accompagnent d'aucun indice qui pourrait nous guider ...
__________________ Dans cet univers provisoire, nos axiomes n'ont qu'une valeur de faits divers : Cioran. Carrara 6 Pro, Amapi Pro 7.52, Hexagon 2.2, Cheetah 4.6, Blender 2.48a. http://blog.iquebec.com/luko-3d |
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| | #23 (permalink) | |
| Polygon killer ![]() Join Date: Jun 2003 Location: Région parisienne
Posts: 3,085
| Quote:
L’utilisation d’hexagon ? 5 touches (et encore en edge-modeling pure : 2 touches pour la modélisation et une pour la navigation !) et la souris. Difficile de faire plus simple ! La compréhension de la subdivision de surface associée à la géométrie dynamique ? Ça c’est le plus complexe. Mais tous les vieux utilisateurs connaissent le cube qui donne une sphère une foi lissée, les faces du cube étant tangentes à la sphère, avec 8 points de control (les sommets du cube) et l’inverse : doubler les arrêtes du cube pour le rigidifier lors du lissage… principe que tu retrouve dans la création des articulations : http://forums.polyloop.net/travaux-c...430-impro.html voir : http://forums.polyloop.net/attachmen...7&d=1121346428 La topologie, et les fameux edge-loop ? Là, il s’agit de créer une matière en continue et surtout sans « soudure » que ce soit de la peau, du plastique ou de l’acier. Et, là, que dire ? C’est comme en dessin rechercher la ligne la plus pure, pas par monomanie, mais pour atteindre une meilleur cohérence (Voir ci-dessous). Ceci écrit, c’est là que les approches vont diverger. Personnellement, je reste un géomètre : le polyèdre brut fonctionnant comme un exosquelette par rapport au polyèdre lissé qui lui est comme la peau de l’objet…toujours ci-dessous. Maintenant LUKO des exemples, des façons de faire j’en ai laissé un peu partout ! Tu veux créer une ammonite ? regardes le dernier sujet d’Etienne… Tu veux tricoter à vu un maillage type de visage ? http://forums.polyloop.net/travaux-c...ivautiens.html Tu t’inspire d’un maillage existant : http://forums.polyloop.net/travaux-c...-autres-2.html voir : http://forums.polyloop.net/attachmen...2&d=1119716466 Mieux je te fournis maintenant le model à télécharger. Que demander de + ?
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| | #25 (permalink) |
| Polygon killer ![]() Join Date: Jun 2003 Location: Région parisienne
Posts: 3,085
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Pilou : sans la crémière ! Mais tu ne crois pas si bien dire car il se trouve que, de fait, j’ai fourni un model de personnage complet et « gratuit » ! Bon, voilà comment je procède. Plus de théorie, LUKO, de la pratique ! Avec le personnage retouché (là, le dos est juste maillé sommairement et pas du tout fini) je fais un tirage. On voit, par ex, que l’arrière du crâne est trop large mais si je le rétrécis, le crâne va ressembler à un pain sucre et si je diminue la hauteur de celui-ci, je fausse les proportions globales du personnage ! Je bidouille rapidement avec psp, pour voir ce que ça donne, et je reprends le maillage en conséquence et retirage avec carrara, etc. Pour le mouvement (voir le gars entrain de faire, à poil, la circulation –je n’ai pas se type de phantasme mais bon…-) et bien il s’agit de trouver une position moyenne des points, sachant qu’il aura toujours des retouches à faire mais moins il y en a et le plus systématique possible et mieux ça vaut. Donc, sélection du bras, rotation, recherche d’une position moyenne des points et\ou d’une systématique, retour à la position de départ, vérification, rotation selon un autre axe, etc.…
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| | #26 (permalink) | |
| RiderModerator ![]() | Quote:
mais polyloop est deja remplis de tuto et de bon exemples! ![]() cela dis le boulot de Marc est niquel a part qu'il a refait le quadrangulator au niveau du front et des épaules! hahaha ha si! une autre remarque, je suis saturé Marc de voir ces satanés et immondes procédurales sur de si beaux modèles que les tiens!!! ![]() EDIT: Ha oui Marc sur les exemples de déformation (bras levé) on dirais que le bras est beaucoup trop long que la normale!
__________________ @++ F@B ![]() Q9450 - 4G DDR3 - GFORCE 8800GT 1g dddr3 - asus P5e3 deluxe - boitier antec sonata - 1To de données | |
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| | #27 (permalink) | |
| Polygon killer ![]() Join Date: Jun 2003 Location: Région parisienne
Posts: 3,085
| Quote:
Pour les procédurales, là, au point où j’en suis, je ne vais pas mapper le perso car il est loin d’être fini mais, la ruse, c’est que, pour ce que je veux faire, le mapping de la « peau » ne sera probablement pas nécessaire…Par contre, je travaillerais cet aspect avec la Vachekiri : beaucoup plus simple… Quant aux épaules, ben...c’est moi ! Le crâne : c’est juste une manie ou plutôt la bosse de la 3d !
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| | #28 (permalink) |
| Rhymes with Hell. ![]() |
C'est moi ou j'ai loupé la photo du modèle ? ![]() Perso, je trouve les proportions un peut étrange, le personnage a de sacré bras/épaule, en comparaison son bassin (notamment son épaisseur entre les lombaires et le nombril) est ultra fin et le dos très cambré !
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| | #29 (permalink) |
| NURBS Booleans are your friend ![]() |
Si je peux me permettre juste une remarque ... on a beau avoir 10Milliards de tutoriels, c'est l'expérience qui fait bcp. Il faut se lancer une bonne fois pour toute. Ton premier modèle est souvent vraiment pourri. Tu chipottes, tu essayes de l'améliorer et tu le jettes finalement aux poubelles en rageant. Puis tu en recommences un second qui, tiens, te prend la moitié du temps du premier, et tu évites déjà des tas de pièges... mais pour sûr il n'est pas encore parfait. Tu jettes et tu recommences et là, tu es encore 30% plus rapide et des détails sur lesquels tu bloquais, se résolvent avec une déconcertante facilité ... Lire les tutoriels valent rien sans être confrontés au problème... C'est pour ça que c'est relativement compliqué de faire un bon tutoriel sur la modélisation d'un être humain je crois... Puis chacun a son petit "canon de beauté" qui personnalise sa création. Pour revenir au modèle de Marc... C'est vraiment impressionnant la maîtrise que tu as pour arriver à placer avec justesse les "lignes directrices" et trouver la place des edgeloops par rapport aux dessins/photos de base. |
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| | #30 (permalink) |
| Polygon killer ![]() Join Date: Jun 2003 Location: Région parisienne
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Hugo, « y’a pas photo »…mais l’ensemble de tes remarques sont, ma foi, forts justes. En fait, je pense que les proportions bassin\tête sont assez stables d’un individu l’autre. Par contre, la largeur d’épaule est fluctuante et c’est vrai que, pour l’instant, je ne me suis pas trop soucié du dos et du rapport tête\bassin. Ce que tu écris youvi est tout à fait vrai et il faut donc un minimum de passion et de disponibilité pour s’acharner. Reste qu’il y a une qualité « d’écriture », un peu comme la syntaxe en français, qui s’apprend et qui peut donc se transmettre. Mais c’est vrai, aussi, que l’on ne saisit vraiment l’intérêt de ces règles qu’en les appliquant. Et puis, ce n’est pas toujours évident. Par ex, là, je ne suis pas satisfait de la topologie du torse correspondant à la zone du grand dentelé car il a des losanges pliés sur la grande diagonale et, du coup, le relief de cette zone est un peu approximatif et surtout manque de souplesse (d’ailleurs si quelqu’un a une idée de maillage sans modifier le nombre de rang de polygones en amont et en aval des losanges…)
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| | #32 (permalink) |
| Polygon killer ![]() Join Date: Jun 2003 Location: Région parisienne
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Salut DoZ. comment vas? tu te fais rare ! Parce qu’il y a une série d’indentations caractéristiques de cet endroit, dues au muscle grand dentelé dont les chefs s’imbriquent aux côtes…et que même si les indentations, c’est l’horreur à mailler, des fois, comme dans ce cas, on a (ou plutôt) je pense n’avoir pas d’autres choix ...
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| | #34 (permalink) |
| Polygon killer ![]() Join Date: Jun 2003 Location: Région parisienne
Posts: 3,085
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Merci doz. Je n’avais pas pensé à cette possibilité mais la structure en « œil » que tu proposes est plus faite pour faire des bosses or la relation du dentelé avec les côtes est une imbrication un peu comme des tuiles. Et puis, je ne veux pas trop marquer les reliefs musculaires comme pour ceux d’un bodybuilder. Sur les côtes, par ex, ma peau est flottante et même si je ne suis pas très gras il y a bien, quand même, quelques millimètres de graisse… Bon, enfin, voilà ou j’en suis…
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| | #37 (permalink) |
| Polygon killer ![]() Join Date: Jun 2003 Location: Région parisienne
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Merci DoZ. Pour l’instant je laisse de côté les polygones graisseux du dentelé… Bon, là, je commence à typer le bonhomme …évidement ce n’est pas encore au point : les oreilles sont justes esquissées, les narines pas finies, le nez mal foutu, il manque pas mal de rides, etc. Mais ça me permet de voir ce qui cloche et de corriger en conséquence, non seulement, la morphologie mais aussi la topologie, notamment pour mieux cadrer avec la forme osseuse sous jacente mais aussi prévoir des chemins pour les futures ( et nombreuses !) rides (entre autre celles du front.)…
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| | #39 (permalink) |
| Rhymes with Hell. ![]() |
Je trouve que tu es bien trop "radin" en polygone ... c'est ultra tendu, ca tire de partout ton lissage.
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| | #40 (permalink) |
| Polygon killer ![]() Join Date: Jun 2003 Location: Région parisienne
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Bah ! J’ai pas pu résister : je me suis fait un lifting virtuel ! En fait la j’en suis à structurer la modélisation, en essayant de coller à la structure osseuse et musculaire, donc c’est vrai que ça manque de souplesse et puis j’ai un peu forcé sur la réflexion spéculaire ce qui n’arrange pas les choses mais me permet de mieux voir les défauts. Bon j’espère qu’en finale j’arriverais à un peu plus de naturel… F@B je suis maso ! Les rides sont les traces laissées par les plis d’expression. Pour les traces, un simple bump-mapping suffira. Pour les plis, il s’agit d’une structuration d’un continuum donc, à moins d’avoir un éditeur de peau type éditeur de vêtements, la seule solution, sachant qu’en + il faut pouvoir modifier l’expression, c’est la modélisation polygonale … et franchement, une foi la bonne topologie trouvée, c’est pas un problème. Reste la question soulevée par Hugo, à s’avoir : introduire en finale un certain flottement, une certaine mollesse car plus la forme est structurée, plus elle est raide.
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