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Travaux en cours & finis 3D Postez vos création en cours pour montrez aux visiteurs comment vous travaillez et demandez éventuellement des suggestions, etc. Profitez en pour poster vos créations déjà terminées !

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Old 18th January 2008, 18:29   #1 (permalink)
Zomby Woof
 
pgrimaldi's Avatar
 
Join Date: Apr 2004
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Posts: 344
Création d'une maquette de terrain - questions

Bonjour à tous,
Je dois réaliser pour un client une illustration en 3D représentant un paysage en coupe (strates souterraines + surface au sol), sur lequel seront rajoutés d'autres éléments (cf image jointe).

J'ai réalisé quelques essais avec Hexagon et Carrara (avec Strata aussi) en combinant plusieurs méthodes, mais aucune ne me permet d'arriver à un résultat réellement satisfaisant.
1- terrain Carrara + extrusion Hex
Cette solution, la première à laquelle j'ai réellement réfléchi, génère énormément de polys, et je suis embêté pour le texturage et la manipulation dans la salle d'assemblage
2- terrain lowpoly Hex + displacement map Carrara (map fabriquée soit dans Bryce, soit depuis l'éditeur de Carrara)
Là c'est nickel pour texturer avec des UV très simples et peu de polys, mai le displacement déforme tout l'objet ...


J'ai toujours la possibilité de faire plusieurs rendus (un pour le terrain, un pour la mer et l'autre pour les flancs) que je compositerai dans PhotoShop, mais auriez-vous quelques idées lumineuses ???
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Patrick Grimaldi

G5 + MacBookPro - MacOS X
Carrara Pro 6, Strata 3D cx 5.5, Hexagon 2, Amapi Pro 7.5, ZBrush 3.12
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Old 18th January 2008, 18:39   #2 (permalink)
3D bible
 
marcello's Avatar
 
Join Date: Oct 2003
Location: paris
Posts: 2,036
çà m'étonnerait que ma réponse te paraisse lumineuse, m'enfin, comme j'ai eu le meme probleme pour un éditeur, les tranchées de 14 en coupe: terrain, exporté dans rhino 4, couper en rectangle bien proprement, par les outils de maillage, puis polyligne sur maillage pour les cotés, extrudées en nurbs... comme tu vois, quand on peut faire compliqué....chaque élément réexporté séparé, déplié en planaire dans uvmapper, et réassemble dans carrara6; (enfin, ils arrivent assemblés, en fait, l'un a
prés l'autre)...
marcello is offline  
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Old 18th January 2008, 18:44   #3 (permalink)
Zomby Woof
 
pgrimaldi's Avatar
 
Join Date: Apr 2004
Location: France (92)
Posts: 344
merci marcello, ça revient à faire du compositing en fait ...
cela dit, étant sur Mac, je n'ai ni Rhino, ni UVMapper ... donc faudra adapter la méthode.
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Patrick Grimaldi

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Old 18th January 2008, 18:58   #4 (permalink)
Débutant
 
LUKO's Avatar
 
Join Date: May 2004
Location: Saguenay, Québec, Canada.
Posts: 1,933
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Originally Posted by pgrimaldi View Post
Là c'est nickel pour texturer avec des UV très simples et peu de polys, mai le displacement déforme tout l'objet ...
Peut-être qu'un bump mapping suffirait à donner ton effet de relief ... Le displace map dans Carrara est excessif et demande beaucoup de temps de rendu et il faut aussi y mettre les valeurs à un niveau très bas pour obtenir le résultat escompté ...
__________________


Dans cet univers provisoire, nos axiomes n'ont qu'une valeur de faits divers : Cioran.


Carrara 6 Pro, Amapi Pro 7.52, Hexagon 2.2, Cheetah 4.6, Blender 2.48a.

http://blog.iquebec.com/luko-3d
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Old 18th January 2008, 23:21   #5 (permalink)
Booh!
 
Piem's Avatar
 
Join Date: May 2003
Location: Rennes/fr
Posts: 6,644
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Originally Posted by pgrimaldi View Post
auriez-vous quelques idées lumineuses ???
utiliser Amapi7.52, faire une surface que tu tranfsorme en nurbs (lissage nurbs puis convertir..si ça existe sur la 7.52..faudrait que je vérifie).
Utilisation des points de controle pour monter ta forme.

Transformation en vraie nurbs (ou commencer directement à partir d'une vraie surface nurbs non trimée mais avec quelques points de controle..peut etre une surface de gordon) .
Projection de courbes, en echelons.

Découpe par projection (punch) surface/courbes. (pour l'eau, pas de probleme c'est plan)
Puis, tu te retrouve avec un beau saucisson en tranches, bien comme il faut .

Cependant avoir des données ign ça serait bien.
Piem is offline  
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Old 19th January 2008, 00:43   #6 (permalink)
Bob dans Monsters, Inc
 
Tartiflette's Avatar
 
Join Date: Aug 2005
Location: Lussan, Gard
Posts: 2,069
Là, comme tu l'as dit Patrick, je ferais clairement appel à du compositing.

Vu le temps que tu vas passer à faire les tranches (10 minutes ? bon j'exagère, mais ça ne devrait pas être dramatique...), même si tu passes ensuite disons 3 heures à les compositer avec le dessus, tu y auras gagné du temps par rapport à vouloir tout faire d'un seul coup, même si je reconnais que cette solution est de loin la plus satisfaisante/gratifiante intellectuellement.

Dis-nous comment les choses évoluent !


@+,
Laurent aka Tartiflette

P.S. : et soit dit en passant ton rough est déjà vachement beau !
Tartiflette is offline  
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Old 19th January 2008, 00:48   #7 (permalink)
3D bible
 
marcello's Avatar
 
Join Date: Oct 2003
Location: paris
Posts: 2,036
ah mais je m'insurge!!! une fois que tu as le terrain, prolongé en nurbs par sa "boite", et mappé en planaire (le seul systeme de mapping qui ne soit pas schyzophrene), tu fais un seul rendu... pas de compositing.. a vrai dire, je me contre foutrais qu'il y a it du compositing, mais comme il y avait un plan animé, çà m'a obligé a chercher une solution plus maline...
marcello is offline  
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Old 19th January 2008, 02:47   #8 (permalink)
Bob dans Monsters, Inc
 
Tartiflette's Avatar
 
Join Date: Aug 2005
Location: Lussan, Gard
Posts: 2,069
M'enfin Marcel, mais du calme voyons !




@+,
Laurent aka Tartiflette
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Old 19th January 2008, 13:46   #9 (permalink)
Zomby Woof
 
pgrimaldi's Avatar
 
Join Date: Apr 2004
Location: France (92)
Posts: 344
Merci à tous de vos réflexions.
Comme je vous l'ai dit, il ne s'agit pas d'un projet perso, mais d'une commande client, pour laquelle je risque d'avoir pas mal de modifs (et qui plus est, je ne peux pas y passer 2 mois ) ; donc le plus simple sera le mieux, et après plusieurs explorations, je pense appliquer une méthode avec compositing, comme le suggère Tartiflette (je pense que les méthodes avec nurbs suggérées par Piem et marcello sont un peu trop compliquées pour moi ).
- 1 objet terrain qui sera la surface au sol : simple à éditer et à texturer avec les outils de base de Carrara ;
- 1 cube de dimensions et coordonnées identiques : avec un mapping simple, je plaque la texture image comme je le veux
- 1 plan pour la mer (texture opaque bleue avec un simple bump map pour les vagues) ;
- faire 3 rendus en les masquant successivement ;
- assemblage dans PhotoShop, et jeu sur les transparences et les masques de fusion.

Il sera même assez simple de récupérer automatiquement la couche alpha du terrain pour aider le compositing.
Si je dois changer un élément, je n'aurai grosso modo qu'un rendu à refaire, et à le coller dans un doc .psd déjà préparé avec les bons masques de fusion.
Il me semble que malgré l'aspect rustique et "inélégant" de cette méthode, il s'agit de la plus simple et la plus rapide, et grâce à laquelle j'aurai d'une manière simple un contrôle total sur chacun des éléments.
Je posterai qques images la semaine prochaine, et si j'ai le temps, je ferai un step-by-step.
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Patrick Grimaldi

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Old 19th January 2008, 14:02   #10 (permalink)
NURBS Booleans are your friend
 
Pixies's Avatar
 
Join Date: Dec 2005
Posts: 120
En gros c est ça que tu veux
http://www.e-onsoftware.com/showcase/spotlights/?page=4
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Old 19th January 2008, 14:57   #11 (permalink)
Bob dans Monsters, Inc
 
Tartiflette's Avatar
 
Join Date: Aug 2005
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Originally Posted by Pixies View Post
Et en beau, ça aurait été encore mieux !
Non, sérieux, quand tu regardes le rough de Patrick et l'illustration finale du Reader's Digest, tu prends peur quand même !

Sinon, Patrick, c'est, je pense, la solution la plus pratique et surtout la plus efficace -d'autant plus si tu as des retouches à faire-, mais si comme je le disais plus haut c'est vrai qu'intellectuellement on aime bien essayer de trouver des solutions toutes intégrées !

J'attends de voir ce que tu vas nous pondre de beau !


@+,
Laurent aka Tartiflette
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Old 20th January 2008, 20:53   #12 (permalink)
Zomby Woof
 
pgrimaldi's Avatar
 
Join Date: Apr 2004
Location: France (92)
Posts: 344
Bonsoir à tous,
J'ai un peu avancé sur mon image, tout du moins sur la méthode à utiliser.
Effectivement, je dispose d'éléments simples à texturer, et je réalise plusieurs rendus de la même image, à chaque fois en masquant les éléments non nécessaires.
Je monte ensuite les rendus sur des calques PhotoShop (pas de souci de repérage), et je joue avec des masques de fusions (dont certains ont été générés lors du rendu). Le résultat n'est pas encore parfait, mais on doit réaliser des ajustements cette semaine avec mon client.

Tout ça est résumé dans l'image jointe.
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Patrick Grimaldi

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Old 21st January 2008, 00:35   #13 (permalink)
Bob dans Monsters, Inc
 
Tartiflette's Avatar
 
Join Date: Aug 2005
Location: Lussan, Gard
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Héhé, ça rend déjà vachement bien Patrick !

En plus, merci pour le petit "split image" très instructif sur ta méthode.
Ca le fait bien, bravo.


@+,
Laurent aka Tartiflette
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Old 22nd January 2008, 18:09   #14 (permalink)
What do you want me to create?
 
Frenchy Pilou's Avatar
 
Join Date: Nov 2003
Location: nébuleuse :)
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Juste pour info
Cela peut être utile aussi pour la prochaine fois

Lesson #17 Le "Sand Box Terrain" surtout vers les 3/4
Il faut charger la video (100 megas)

(c'est gratuit of course le Google Sketchup 6)
(ne pas cliquer sur la photo, c'est en attente avant le retour à la normale du forum Polyloop;)


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Frenchy Pilou is offline  
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Old 22nd January 2008, 18:15   #15 (permalink)
Bob dans Monsters, Inc
 
Tartiflette's Avatar
 
Join Date: Aug 2005
Location: Lussan, Gard
Posts: 2,069
C'est quand même très loin de ce que fait Patrick, ton image d'exemple...
Mais c'est vrai que Sketchup est très bien !


@+,
Laurent aka Tartiflette
Tartiflette is offline  
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Old 22nd January 2008, 18:29   #16 (permalink)
What do you want me to create?
 
Frenchy Pilou's Avatar
 
Join Date: Nov 2003
Location: nébuleuse :)
Posts: 5,562
hihi
çà dépend évidemment de ce qu'on met comme images dans le bazar
La c'est juste l'outil pour fabriquer sans se fatiguer les différentes couches d'après des données différentes
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Last edited by Frenchy Pilou; 22nd January 2008 at 18:47.
Frenchy Pilou is offline  
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Old 23rd January 2008, 12:14   #17 (permalink)
Moderator
 
Grendel's Avatar
 
Join Date: Jul 2005
Location: Houston, Texas
Posts: 1,264
Very good examples on how to do the classic terrain cutaway, thanky you very much for sharing
Grendel is offline  
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Old 23rd January 2008, 21:29   #18 (permalink)
Pixar want to hire me!
 
Enirel's Avatar
 
Join Date: Sep 2004
Location: Tohar !!
Posts: 694
Send a message via MSN to Enirel
Très beau travail Patrick, même si c'est pas encore 'au point' moi je trouve çà top !
Par contre je vois pas l'intérêt de séparer les deux premiers rendus (avec et sans eau) hormis peut-être pour les couches alpha ?
__________________
AMD 3400+ // Geforce Fx 5300 64Mo // Hexagon 1.2.1 // Carrara 2.1 ...
http://enirel.gamelefs.org
Enirel is offline  
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Old 23rd January 2008, 21:32   #19 (permalink)
Zomby Woof
 
pgrimaldi's Avatar
 
Join Date: Apr 2004
Location: France (92)
Posts: 344
C'est juste pour pouvoir jouer sur la transparence de la mer comme je veux ....
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Patrick Grimaldi

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pgrimaldi is offline  
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Old 23rd January 2008, 22:14   #20 (permalink)
What do you want me to create?
 
Frenchy Pilou's Avatar
 
Join Date: Nov 2003
Location: nébuleuse :)
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Question

Ultimes cherches pétrolières ?
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Frenchy Pilou is offline  
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