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Old 17th May 2007, 20:28   #1 (permalink)
NURBS Booleans are your friend
 
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Canette

Bonsoir à tous

cela fait longtemps (très...) que je n'avais pas posté, alors voila une petite image toute simple sous lw9.2
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Name:	canette7.jpg
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ID:	19824  
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Old 17th May 2007, 21:08   #2 (permalink)
Now, I learn animation
 
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c 'est une photo ça non ?

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Carrara 6.1 Pro / Zbrush 3.1 - en 3 D depuis 12/05 - Corel Draw depuis 1993 - Photographe amateur
PC intel Q 6600 - "4"GB RAM DDR 2 - CG nvidia 256 mb - windows xp sp2 64 bits.
mes photos et quelques modélisations sur http://www.pbase.com/34mx34

"On a tous les pieds sur la même planète mais on n' a pas la tête dans les même nuages ...."
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Old 17th May 2007, 21:52   #3 (permalink)
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non juste lw9.2 rendu finalgather
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Old 17th May 2007, 22:03   #4 (permalink)
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ou as tu été chercher la texture de la canette aussi réaliste ?
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Old 17th May 2007, 22:21   #5 (permalink)
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j'ai trouvé cette texture sur le site de modo dans un tut pour faire une canette de cc
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Old 19th May 2007, 00:03   #6 (permalink)
3D bible
 
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Originally Posted by lgone View Post
j'ai trouvé cette texture sur le site de modo dans un tut pour faire une canette de cc
tss tss tss !! tricheur !
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Old 1st June 2008, 14:24   #7 (permalink)
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je reprend ce vieux wip pour essayer d'améliorer le rendu, voici 2 nouveaux rendus avec 2 fonds différents





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Old 1st June 2008, 18:41   #8 (permalink)
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Tu dois avoir de "l'ambiant occlusion" activée sur la matière aluminium du dessus de la canette, parce que ça ne marche pas du tout au niveau du métal...

Ensuite ta lumière est trop "simpliste", il te faut trouver une ambiance plus originale ou alors carrément aller dans de la photo typée "studio" si tu cherches du réalisme photographique.

Le sol est aussi beaucoup trop "miroir" pour être honnête , il faudrait lui ajouter un peu de flou ou quelques scratches et autres poussières...

Mais le sujet se prête bien à l'étude et la recherche, alors persévère et montre-nous l'évolution !


@+,
Laurent aka Tartiflette
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Old 3rd June 2008, 19:40   #9 (permalink)
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Tartiflette, j'ai bien de "l'ambiant occlusion" activée sur la matière aluminium du dessus de la canette. Et maintenant que tu me la fais remarquer je ne vois que çà! Je l'ai modifié en choisissant une couleur grise plus proche de l'alu.

Je vais poser une question bête: je ne sais pas comment faire, j'ai fait quelque essais c'est moche

Merci pour tes conseils.
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Old 6th June 2008, 21:31   #10 (permalink)
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bon... si je posais mes questions en entier, ce serait plus clair!

Je vais poser une question bête: je ne sais pas comment faire LA POUSSIERE, j'ai fait quelque essais c'est moche

sinon j'ai enlevé l'ambiant occlusion, j'ai passé l'ensemble des lights en blanc

pour la poussière j'ai appliqué dans le canal:
- color: une procédural FBM noise et un gradient distance caméra
- bump: la même chose que dans color

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Old 7th June 2008, 07:33   #11 (permalink)
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en fait pour la poussière, c'est surtout le canal spécula r et réflexion. en effet si tu prends un miroir sur lequel il y a de la poussière, tu constateras qu'il est moins brillant et reflète moins.
Le bump ne va pas te servir à grand chose. et la couleur va te donner le ton foncé ou clair de ta poussière

qu'emploies tu comme soft?
parce que si c'est blender, en jouant avec les nodes tu auras un bon résultat
ludo_si is offline  
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Old 7th June 2008, 16:47   #12 (permalink)
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j'emploie lightwave 9.3

sinon je pensais avec le bump faire les grains de poussière mais ce n'est pas très concluant

pour les canaux specular et reflexion je vais essayer, merci ludo_si
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Old 7th June 2008, 17:51   #13 (permalink)
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le bump te permet de régler un aspect bosselé que peut laisser une crasse sur un objet. Mais lorsque tu regardes la crasse, tu peux remarquer qu'elle éclairci ou noirci la couleur de ton objet. et la brillance est changée également. Je penses tu auras des résultats plus concluant. tiens nous au courant ;)
ludo_si is offline  
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Old 7th June 2008, 21:58   #14 (permalink)
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une petite mise à jour, pour la poussière je sèche!!! j'ai fait plein d'essais et rien de concluants

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Old 8th June 2008, 01:52   #15 (permalink)
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Oups, désolé Igone, je suis passé un peu à côté de ton message...
J'ai la solution pour ton problème mais je n'ai pas trop le temps "là tout de suite maintenant" et je te ferais le détail rapidement.
Par contre pour information, j'aurais besoin de savoir si tes canettes sont modélisées en taille "réelle" ou ont-elles une taille complètement farfelue ?

Avec ces renseignements, je pourrais même te faire un petit "preset"...


@+,
Laurent aka Tartiflette
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Old 8th June 2008, 05:47   #16 (permalink)
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en fait je pense qu'il te manque une map de réflexion. une canette c'est métallique, donc reflète un environement. tu obtiendras des nuances qui ajouteront de l'intensité à tes canettes.

j'ai fait deux canettes (qui sont loin de valoir ton travail et ta mise en page) pour savoir plus exactement ce que tu recherches. J'ai essayé dans mon exemple d'avoir sur le sol un miroir poussiéreux avec deux trace de doigts (par exemple)
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Old 8th June 2008, 08:59   #17 (permalink)
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Tartiflette: j'ai bien modélisé comme un nase puisque la hauteur de la canette est de 767 mm.....
mais je vais la redimensionnée pour avoir une hauteur de 11.5 cm (hauteur normale, je viens de vérifier)

Ludo_si: je comprends mieux avec ton exemple, tu travailles avec quel soft? ta poussière tu la fais comment?
lgone is offline  
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Old 8th June 2008, 09:38   #18 (permalink)
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j'utilise blender mais le principe des matériaux est le même pour tout les softwares (heureusement ;)

j'ai fait un mix de deux textures. L'une brillante et très réfléchissante. et l'autre plus mat pour la poussière.

mais malheureusement je ne sais pas comment fonction lightwave. Tartiflette sera d'un plus grand secourt. Juste que les principes pour les matériaux d'un soft à l'autre sont les mêmes.
ludo_si is offline  
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Old 8th June 2008, 10:04   #19 (permalink)
Rhymes with Hell.
 
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Une couche de texture (celle déjà existante), et par dessus une textures avec un masque alpha pour simuler la poussière, tout simplement.
(alpha a partir de shaders par exemple ou simplement d'une texture que tu fais toi même dans Photoshop ou autre)
__________________
WARNING: The following posts contain explicit content. By viewing them, you are making the following statement:
I am viewing explicit content.

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Old 8th June 2008, 10:06   #20 (permalink)
Bob dans Monsters, Inc
 
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Il est très bien cet exemple Ludo !
Igone, c'est effectivement mieux de modéliser les objets en coordonnées réelles quand tu en as la possibilité, ça facilite beaucoup les choses après.
Notamment en matière de texture...

Je pense que je pourrais te faire ça d'ici ce soir !


@+,
Laurent aka Tartiflette
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