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| Travaux en cours & finis 3D Postez vos création en cours pour montrez aux visiteurs comment vous travaillez et demandez éventuellement des suggestions, etc. Profitez en pour poster vos créations déjà terminées ! |
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| | #1 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
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Hello ![]() Je bosse depuis un petit moment en collaboration avec un développeur C++ sur un moteur 3D temps réel avancé en OpenGL 2 avec Pixel Shader programmable en GLSL, etc... comme dans les tout derniers JV avec les normale map, particules et tout le bordel. Donc maintenant au lieu de faire mes images figées, je fais mes images de manière interactive, on n’arrête pas le progrès ! ![]() J'espère bientôt pouvoir sortir une nouvelle petite démo publique que je suis en train de finir. Ici c'est une petite maquette d'immeuble, pour le moment un render C4D (mod avec M.O.I), mais je vais attaquer la version time real en début de semaine avec les textures et tout. ![]() ![]() ![]()
__________________ .:: Steph ::. ![]() www.steph3d.net et www.zbrush.fr Hexagon/MOI >> ZBrush >> C4D My english is very bad, sorry ! i only speak french. |
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| | #2 (permalink) |
| RiderModerator ![]() |
cool ton projet!!!! et la maison est tres sympa! si ton moteur utilise les normal map, tu n'aurais pas pus utliser cette technique pour le relief des fenetres??? ![]() vivement la suite!!
__________________ @++ F@B ![]() Q9450 - 4G DDR3 - GFORCE 8800GT 1g dddr3 - asus P5e3 deluxe - boitier antec sonata - 1To de données |
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| | #3 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
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Oui, je peu utiliser les normales map, ça marche même super bien pour restituer des perso faits avec Zbrush en millions de poly. Mais pour des fenêtres, suis pas à quelques polys pré, surtout que c'est pas pour un jeu vidéo, alors je peu bouffer toutes les ressources justes pour afficher l'image. Alors les normales maps, c'est plutôt à utiliser pour les petits reliefs trop chiants à modéliser à la main ;-)
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| | #4 (permalink) |
| QUIDAM. ![]() Join Date: May 2004 Location: Saguenay, Québec, Canada.
Posts: 2,052
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Superbe projet ... Il y a peut-être les lampadaires et certains objets qui me semblent surévalués côté proportions ...
__________________ Dans cet univers provisoire, nos axiomes n'ont qu'une valeur de faits divers : Cioran. MacOS X Version 10.4.11. Processeur 2 x 2.3 GHz PowerPC G5. 1.5Go DDR2 SDRAM. Carrara 6 Pro, Amapi Pro 7.52, Hexagon 2.2, Cheetah 4.6, Blender 2.48a. http://blog.iquebec.com/luko-3d |
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| | #5 (permalink) |
| Polymaker ![]() Join Date: Oct 2006 Location: Lyon / France
Posts: 132
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j'suis fan !! j'attends le texturing avec impatience !!!!
__________________ * Grozeye * __________________ G5 Dual-Core Xeon / 2x2.66 Ghz Carrara 5, Hexagon 1.2, (3dsMax 6 - PC ), Photoshop Illustrator... |
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| | #6 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
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Voila un début de texturage pour le temps réel ![]()
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| | #7 (permalink) |
| RiderModerator ![]() |
finalement tu utilises les normals map pour les fenetres????? D'ailleur je me demande qu'est ce qui est le moins gourmant en ressources pour un truc comme les fenetres! utiliser quelques poly de plus ou les normals map??
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| | #8 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
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Non je reste en poly ![]() Les normales maps bouffe très peu de ressource sur les CG DX9, mais ajouter quelques polys de plus pour les fenêtres et totalement dérisoires vu que le moteur pourrait afficher plusieurs immeubles comme ceci sans aucun problème
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| | #11 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
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Oui, mais chut ! ne faut pas parler de MoI, sinon on va se faire spammer par Pilou ![]() Voila le rendu en OpenGL temps réél, il me reste à faire le SkyBox pour la deco de fond, et il faudra ensuite que le dev ajoute des shaders sur les vitres et les lampadaires, et peut être aussi des particules de fumée sur la cheminée. L'éclairage ici et bien sur backé sur les textures pour obtenir un tel niveau de lumière et d'ombre en temps réel, mais j'ai aussi prévu par la suite un décor intérieur avec l'eclairage en full temps réel à la Oblivion avec normal map et parallaxe map partout avec un peu d'eau et tout. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
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| | #12 (permalink) |
| What do you want me to create? ![]() Join Date: Nov 2003 Location: nébuleuse :)
Posts: 6,098
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...les textures elles sont faites dans C4D et balancées dans le moteur Real Time, ou tout est fait dans le moteur? Moi j'y vois goutte, je m'y perd avec toutes ces nouvelles technologies ![]() En tout cas cela rend super bien
__________________ "Est beau ce qui plaît sans concept" Speedy Galerie ![]() Galerie Polyloop Album Polyloop |
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| | #13 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
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Ben ici c'est des textures dessinées à la main avec un éclairage de C4D backé par dessus, donc éclairage transformé en texture. Voilà le skybox pour simuler le fond en fausse 3D avec une texture dans un cube.
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| | #14 (permalink) | |
| What do you want me to create? ![]() Join Date: Nov 2003 Location: nébuleuse :)
Posts: 6,098
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...que je ne comprends pas trop l'emploi du "moteur" pendant l'élaboration de ces images ![]() Ce qui se passe concrètement.... Quote:
![]() Pt'être avec une petite video explicative...
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| | #15 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
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Ça n'apporte rien à la réalisation de base, au contraire ça complique beaucoup en ajoutant les contraintes du temps réel, mais au final ça rox ! ![]() Je voulais dir, au lieu de donner mes créations en images figées, je donne mes oeuvres interactives sous forme d'exécutable ou l'on peu se balader dedans et interagir à la manière d'un jeu vidéo. D'ailleurs le moteur commence à devenir assez puissant pour faire un jeu, il reste à implémenter les bones, mais il intègre déjà la gestion de la physique, le même que l'Unreal engime 3 grâces à Ageia Novodex , ainsi que les particules et plein d'autres trucs. M'enfin, faire des jeux n'est pas dans nos objectifs...
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| | #16 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
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Bon puisque j'ai des Pilous qui ne comprennent pas le "Temp Réel" voila un exemple concret dans une petite démonstration de basses asses simple. J'ai modélisé une tête de licorne dans Zbrush, et ça donne ça ![]() Ensuite mon dev la reprend dans le moteur 3D et ajoute en plus un effet de verre en pixel shader, ça donne ceci en temps réel > http://forum.steph3d.net/TimeReal/Licorne.rar On peu faire beaucoup mieux, la c'est qu'un 1er exemple d'essais C'est un fichier exécutable pour PC. Sorry, le moteur ne marche pas pour l'instant sur Mac, avec tout le taf qu'il faut faire, ce n’est pas évident
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| | #17 (permalink) |
| Polygon killer ![]() Join Date: Jun 2003 Location: Région parisienne
Posts: 3,249
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Mais Steph quel est le but en final : développer un moteur juste pour une utilisation personnelle ou bien pour l’implémenter dans un logiciel déjà existant ou encore le développer de façon autonome pour le distribuer et/ou vendre au public ? Sinon, j’ai lu sur ton site une présentation fort intéressant sur Truespace 7, qui est, si j’ai tout compris une version axée sur la 3d temps réel et, si tu as eu l’occasion de l’essayer : Qu’en penses-tu ?
__________________ « Cochon qui s’en dédit ! » |
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| | #18 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
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Non le moteur lui est autonome est gratuit. Pour le moment c'est de l'import en Obj, description de scène en XML, script d'interactivité en LUA, et programmation des shaders en GLSL. Donc on peu l'utiliser avec C4D, Max, carrara, zbrush, etc... peu importe. Par la suite il y aura un logiciel intermédiaire entre le moteur time real et les logiciels 3D pour monter les objets et les bricoler dans une interface visuelle, car pour le moment faut scripter en XML à la main ( ça resemble un peu à une scene POV, mais en XML ) Apres l'objectif est parallèle, vendre des applications développées sur mesure en C++ dans la 3D. Dsl, je n'ai pas TrueSpace 7, j'ai arrêté à la V2 que j'ai toujours sur une disquette, mais plus de lecteur c'est pas un logiciel très connu chez nous. Mais en gros je trouvre que l'interface est devenue très usine à gaze, et qu'il à tendance à savoir tout faire sans vraiment rien maîtrisé, enfin ça me donne pas trop envie d'après la démo que j'avais vue une fois. Apres faudrait pouvoir tester en profondeur, mais la je passe mon tour. Je me dit que Blender fait aussi bien du temps réel et en plus évolu terriblement vite, alors quitte à se taper une interface tordue, autan passer à Blender, enfin à mon avis...
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| | #19 (permalink) | |
| Jurassik Moderaptor ![]() Join Date: Jun 2005 Location: Claravallis
Posts: 4,706
| Quote:
__________________ Lazy, you just stay in bed, you don't want no money, you don't want no bread | |
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| | #20 (permalink) |
| 3D bible ![]() Join Date: Mar 2006 Location: brussels / bruxelles
Posts: 2,021
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Splendide ! J ' adore cette modélisation de batiment !!
__________________ Carrara 7.1 pro + Zbrush 3.1 , en 3 D depuis 12/05 avec C 5 P , coreldraw depuis 1993 , photographe amateur . CPU intel Q 6600 + nvidia 8600 GTS 256 MB DDR 3 , windows XP 64 bits SP 2 Logiciel retouche photo : acdsee pro http://www.pbase.com/34mx34 L 'imagination pour la création , très bien mais l ' imagination pour utiliser au maximum son logiciel , c 'est encore mieux . |
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