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Old 16th April 2007, 21:32   #101 (permalink)
Mac Gyver du multimédia
 
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Hello, ça fait longtemps, voilà quelques news

Comme j'ai horreur de construire des scènes en fichiers texts à la POV, j'ai commencé le développement d'un plug-in pour Cinema4D.

Voilà le 1er brouillon tout pourri qui m’a servi de test, façon MacGyver Pour le moment ça marche avec des primitives de base. Mais pour exporter les repères, lampes et caméra, c'est déjà bien !



Ensuite les 1er pas sur la programmation d'un vrai plug-in au propre avec interface en vidéo > http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/hyp4d01.swf

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Old 20th April 2007, 06:41   #102 (permalink)
Mac Gyver du multimédia
 
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Un p'tit WIP vidéo de mon plug-in qui transforme C4D en éditeur de scene temps réel pour hyperion

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/hyp4d02.mov
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Old 21st April 2007, 23:20   #103 (permalink)
Vertex
 
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sympa dis donc :-) la classe même, on peux tester
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Old 22nd April 2007, 00:25   #104 (permalink)
Mac Gyver du multimédia
 
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Ben mon plug me permet de lancer directement Hyperion dans C4D avec une scène XML autogénérée à partir de C4D sur la base d'objet spécifique adapté au moteur 3D. Pour le moment j'ai : Sphere, Box, Light et Camera en mode examine. Je code d'abord l'interface du maker de scène, et après j'ajoute des objets.

Pour le moment, c'est même une version super Alpha donc pour tester ...
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Old 22nd April 2007, 00:46   #105 (permalink)
Vertex
 
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Super ! si jamais tu veux de l'aide je suis dispo... ;)
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Old 22nd April 2007, 05:04   #106 (permalink)
Mac Gyver du multimédia
 
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Old 26th April 2007, 09:17   #107 (permalink)
Mac Gyver du multimédia
 
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Un morceau important, la palette de gestion des objets polygonaux




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Old 26th April 2007, 11:51   #108 (permalink)
Commandeur & Quad Moqueur
 
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Un truc de fou mais, miam miam!
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Old 26th April 2007, 22:43   #109 (permalink)
3D bible
 
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Impressionnant !

Quel est le but final de cette manip ? (avec tout ce qui existe déjà !)
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Old 26th April 2007, 22:57   #110 (permalink)
Mac Gyver du multimédia
 
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Ben transformer C4D en éditeur de monde temps réel en le couplant donc à un moteur 3D temps réel. La j'ajoute les options sur des nouveaux objets C4D refaits pour piloter le moteur temps réel directement à partir de C4D pour que j'ai le moins de choses possible à programmer pour monter mes scènes par la suite, et faire le max en visuel comme on le ferait dans un système comme l'unreal engine par exemple, toute proportion garder bien entendu !
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Old 26th April 2007, 23:53   #111 (permalink)
3D bible
 
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Ah, évidemment !

si j'ai bien compris, ça signifie qu'on pourra se déplacer dans l'éditeur de C4D avec visualisation en temps réel de la scène texturée...

...ou C4D sera transparent pour l'utilisateur ? (on ne verra alors que notre scène dans une fenêtre)

Dans les deux cas, j'imagine que seuls les placages de textures seront autorisés dans le moteur temps réel.....
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Old 27th April 2007, 00:26   #112 (permalink)
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On monte tout plus ou moins en visuel dans C4D, évidemment certain chose ne pourrons se voir qu'au lancement du moteur, de la même façon que la vue opengl diffère du rendu final. Au lieu de cliquer sur le bouton rendu, tu cliques sur le bouton temps réel.


Le moteur gere pas que des textures, mais aussi les fameux pixels shader comme sur les consols next gen, mais pour gérer ça de c4d, ça va être super chaud :-( je pense déjà à intégrer un plan d'eau à la far cry et autre pré construit legerement parametrable, la dans C4D tu verras qu'un plan bleu, mais quand tu cliqueras sur le bouton pour générer la scène, ça va être fun... si j'y arrive ;-) Je pense au skybox aussi.

Par contre, ça prend pas les objets originaux de C4D, mais des nouveaux objets que je recrée pour le moteur, des objets C4D reparametrés en fait, mais c'est plutôt efficace, j'ai trouvé une bonne méthode de taf.
Là je finis le système de clonage des objets en mémoire, demain j'aurai fini cette partie, mais d'abord un petit somme.
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Old 27th April 2007, 22:53   #113 (permalink)
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Voilà la 1re scène Hyperion autogénérée par C4D avec du code LUA à la volé

En fait, il y a que 2 objets en mémoire, et tout le reste sont clonés par C4D et envoyés à Hyp sous forme de données LUA. Bien sûr, en réalité il n’y a pas besoin de lire le code, C4D lance directement Hyperion avec. Mais bon la si vous fait un copier-coller dans un fichier XML, Hyp lira cette scène sans problème

Quote:
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" standalone="yes"?>

<hyperion>
<scene name="Clone demo test" show_ref_grid="FALSE" display_fps="FALSE" vsync="TRUE" clear_color_buffer="TRUE"
display_texture_memory_occupation="FALSE" display_all_statistics="FALSE" display_hyperion_logo="FALSE">
<window_size width="640" height="480" fullscreen="FALSE" />
<background_color r="0.529412" g="0.670588" b="0.788235" />
<global_ambient_light r="0.0" g="0.0" b="0.0" />
<infos title="Hyperion Demo-System" author="Maxon Cinema 4D R10" date="Unknown" description="Scene Hyperion Demo-System powered by Hyp4D for Cinema4D " />
<check_hardware_caps glsl="TRUE" error_message="Demo startup failed ! Sorry, this demo requires an OpenGL 1.5 complient graphics controller." />
</scene>

<camera name="Cam.954" navigation_mode="EXAMINE" display_position="TRUE" display_orientation="TRUE" fov="53.130100" >
<position x="390.000000" y="216.000000" z="690.000000" />
<lookat x="0.0" y="0.0" z="0.0" />
<orientation pitch="-15.244279" yaw="29.475889" />
</camera>

<light name="Light.188" type="OMNI">
<position x="-4703.028320" y="-830.070068" z="1735.336426" />
<orientation x="-0.000000" y="0.000000" z="-0.000000" />
<diffuse r="1.000000" g="1.000000" b="1.000000" a="0.610000" />
</light>


<light name="Light.470" type="OMNI">
<position x="108.774841" y="3381.791992" z="-812.532959" />
<orientation x="-0.000000" y="0.000000" z="-0.000000" />
<diffuse r="1.000000" g="0.858824" b="0.701961" a="1.000000" />
</light>


<light name="Light.42" type="OMNI">
<position x="1383.856445" y="-1174.535400" z="882.177307" />
<orientation x="-0.000000" y="0.000000" z="-0.000000" />
<diffuse r="0.666667" g="0.823529" b="1.000000" a="1.000000" />
</light>


<mesh name="Sphere.126" render="TRUE" texturing="FALSE" shape_type="SPHERE" shadow_caster="FALSE" lighting="TRUE">
<sphere radius="146.972473" stacks="24" slices="24"/>
<position x="-617.902710" y="337.735596" z="-14.496489" />
<orientation_pitch_yaw_roll pitch="0.000000" yaw="-0.000000" roll="-0.000000" />
</mesh>

<mesh name="Box.61" render="TRUE" texturing="FALSE" shape_type="BOX" shadow_caster="FALSE" lighting="TRUE">
<box width="253.760010" height="32.335495" depth="219.453293"/>
<position x="0.000000" y="-391.659668" z="-0.000000" />
<orientation_pitch_yaw_roll pitch="0.000000" yaw="-0.000000" roll="-0.000000" />
</mesh>
<script name="init_scene" run_mode="EXECUTE_ONCE" >
<raw_data>
<![CDATA[
clone_id = -1;

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -630.815186, 168.429810, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, 0.000000, 0.000000, -184.859177);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 1.000000, 1.000000, -1.000000);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -636.435364, 102.320648, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -1.174218, 346.048370, -184.715530);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.943333, 1.001333, -0.947333);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -639.017212, 34.273193, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -0.941371, 332.014557, -181.770920);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.886667, 1.002667, -0.894667);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -629.927490, -40.468597, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -11.156793, 139.240799, -192.652496);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.830000, 1.004000, -0.842000);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -569.200439, -120.757111, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -46.531269, 144.373337, -225.362122);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.773333, 1.005333, -0.789333);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -485.695648, -133.541779, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -69.751915, 188.790146, -279.359192);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.716667, 1.006667, -0.736667);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -415.633270, -125.466309, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -78.518829, 238.321548, -328.836761);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.660000, 1.008000, -0.684000);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -349.807159, -112.210388, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -75.058945, 302.669525, -31.780655);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.603333, 1.009333, -0.631333);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -285.072632, -97.669006, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -64.775024, 331.521698, -59.051109);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.546667, 1.010667, -0.578667);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -219.246536, -84.413086, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -52.863224, 346.806396, -73.613098);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.490000, 1.012000, -0.526000);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -149.184174, -76.337616, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -39.923916, 357.296143, -85.791367);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.433333, 1.013333, -0.473333);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -65.679375, -89.122314, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -22.566586, 13.265753, -121.564270);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.376667, 1.014667, -0.420667);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -4.952329, -169.410797, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -3.446867, 11.501363, -163.538773);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.320000, 1.016000, -0.368000);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, 4.137389, -244.152649, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, 0.069974, 178.001328, -177.995651);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.263333, 1.017333, -0.315333);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, 1.555498, -312.200043, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, 1.337879, 164.054672, -175.328217);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.206667, 1.018667, -0.262667);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -4.064598, -378.309052, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, 2.427394, 150.089371, -175.789307);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.150000, 1.020000, -0.210000);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);
]]>
</raw_data>
</script>

</hyperion>
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Old 27th April 2007, 23:08   #114 (permalink)
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Aie, mal au crane ...je crois que je prendre un efferalgan 1000 !
je rigole...je suis ton projet depuis le début et je te félicite pour ce que t'es entrain de realiser !
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Old 27th April 2007, 23:32   #115 (permalink)
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ouais, énorme boulot assurément !

j'espère que tu arrivera au bout de ce développement !

Steph3D : petite question au passage....

tu nous parlais de "plan d'eau à la far cry". Il s'agira de plan animé avec des vagues ou juste un mappage fixe ?
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Old 27th April 2007, 23:47   #116 (permalink)
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De la vraie flotte réaliste et animée avec réflexion, exactement comme Far Cry. Je vais essayer de recopier le code des pixels shader de mon dev, par ce que moi et les math vectorielles ça fait 2 ! heu... en fait 10 meme


En fait, je pense que ça sera inspiré de la démo d'ATI fournis avec sont freeware de dev Rendermokey, tu peu tester directement les démos ATI, et notamment celle de l'eau avec un skybox. ( j'ai une nvidia, marche aussi ;-) )

http://ati.amd.com/developer/rendermonkey/index.html
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Old 28th April 2007, 00:29   #117 (permalink)
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il nous faudrait un truc comme ça sur carrara, car les plans d'eau ne sont pas animables de façon réaliste !.
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Old 28th April 2007, 01:19   #118 (permalink)
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Sauf que le temps réel et le rendu 3D, ça fait 2. Les besoin est la technologie ne sont pas les memes.


Voila la demo exe de flotte avec hyperion (marche que sur PC) http://www.ozone3d.net/demos_project..._reflexion.php
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Old 28th April 2007, 11:09   #119 (permalink)
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Originally Posted by Steph3D View Post
Sauf que le temps réel et le rendu 3D, ça fait 2. Les besoin est la technologie ne sont pas les memes.
...je m'en doutais un peu

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Voila la demo exe de flotte avec hyperion (marche que sur PC) http://www.ozone3d.net/demos_project..._reflexion.php
ça rejoint ce que tu expliquais plus haut: il s'agit ici d'un plan qui ondule, sympa pour un jeu, mais qui est loin des besoins d'un rendu 3D ! (vagues "pseudo aléatoires", écume générée sur les obstacles, etc...).

mais si tu arrive au bout de ton projet, ce sera quand même une sacré performance de faire tourner tout ça !!
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Old 11th May 2007, 16:47   #120 (permalink)
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Voila un truc qui devrait plair j'avais eu il y a quelque temps une idée cool que jérome, le dev d'hyperion à réussis à me coder, trop fort !

Voilà 2 petites scènes de test entièrement réalisé dans C4D. Elles sont à la base totalement identique, mais chacune a un dépliage UW totalement différent.

La première a un backing de rendu sans texture pour récupérer les ombres et les lumières sous forme de map (Light Map ) de basse qualité.



La deuxième et un classique texturing avec des mosaïques de 512 * 512 de très bonne qualité avec normale map.



Ensuite grâce à un outil spécial on fusionne les 2 scènes issues de C4D en une seule pour faire du multitexturing.
Résultat, texture de haute qualité et lightmap photoréaliste directement issus de C4D, du coup même la radiosité est possible sans problème.

C'est un test basic, mais ça commence déjà à roxer grave ! tout est possible, en plus on peu fusionner 8 couches comme ça ! Style Couleur, normal map, ambiant occlusion, parallaxe, etc...

Et pour le flou sur l'image, c'est du DOF ( profondeur de champ en temps réel )



J'espère dans quelques semaines pouvoir faire des tests beaucoup plus approfondis, ici la mise en scène n'est qu'un vulgaire brouillon tout crade fait au lance-pierre

De plus, même si on le voit pas sur cet exemple, le gourmant rendu HDR est bien activé, donc c'est au niveau des derniers jeux vidéo, le tout et bien sur de savoir bien l'exploiter.

Refaire les souterrains d'oblivion ou de doom 3 est théoriquement plus trop un problème, visuellement parlant il va de sois