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| Travaux en cours & finis 3D Postez vos création en cours pour montrez aux visiteurs comment vous travaillez et demandez éventuellement des suggestions, etc. Profitez en pour poster vos créations déjà terminées ! |
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| | #41 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
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Tu devrais faire un nouveau sujet spécial pour ta question dans le forum Carrara, je ne peux pas t'aider, car je n'ai pas Carrara. L'immeuble a était modéliser avec M.o.I. beta et C4D 10. Bon comme j'ai fini de poser les textures, voila pour le fun un petit rendu basic juste en ambiant occlusion sans éclairage. Maintenant je finalise l'éclairage qui rendra l'ambiance bien différente, plus sombre et baigné dans une lumière jaune/vert bleutée. ![]()
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| | #42 (permalink) |
| Rhymes with Hell. ![]() |
Sympas ca promet ! Par contre, ce qui me choque c'est l'intersection des 3 poutres de la charpente bois. Que les 3 s'emboitent, ok, mais que les 3 ressortent de chaque coté, dont 2 ont semble t'il une section identique, me parait irréel.
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| | #43 (permalink) |
| Lick it up ![]() |
C'est vrai beau et de qualité (mapping des textures nickel etc..)
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| | #44 (permalink) | |
| What do you want me to create? ![]() Join Date: Nov 2003 Location: nébuleuse :)
Posts: 5,295
| Quote:
![]() Et pis dabord c'est des poutres d'habillage en polystyrène! ![]() | |
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| | #45 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
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Oops, j'ai effectivement fait une bien curieuse charpente, je corrigerais un peu ça pour que ça flashe moins. En attendant que je finisse tous les réglages de mon complexe éclairage et que j'ajoute quelques détails, un p'tit render C4D du plafond ![]()
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| | #48 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
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Doom ? en fait, je voyais plus dans le style médiéval fantastique d'oblivion. Enfin doom 2 c'est tres vieux ça, me rappel plus trop ![]() Voila un exemple des textures que j'ai faites dans photoshop ( j'ai créé les contours des motifs avec M.o.I ) Pour chaque texture j'ai fait plusieurs variantes, couleur, gris( bump/parallaxe) et normale map, comme ça le dev aura assez de matières pour expérimenter les pixels shader, sais pas se que ça va donner. Je vais backer l'éclairage sans texture (lightmap) et essayer de mixer le tout pour fusionner à la fois l'éclairage précalculer dans C4D et des textures HD en pixel shader, cela dépend aussi du dev, donc je ne sais pas encor se que ça va vraiment donner en version temps réel.
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| | #49 (permalink) |
| NURBS Booleans are your friend ![]() Join Date: Jul 2006
Posts: 102
| TIME REAL PROJET
Merci de ta réponse oh vénéré artiste! Tu me fais baver avec tes images affolantes! Mais ce qui est de bien avec des gens comme toi, c'est que vous nous montrez les limites à atteindre, qu'on attiendra peut être jamais et que vous repoussez de jours en jours.... Et moi qui ne sait même pas dessiner une fenêtre! Mon DIEU!!!! Merci pour tout, Oh vénéré artiste.... Je vais lancer une discussion..... |
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| | #52 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
| Bon ben voilà des rendus C4D de la scène, il manque encor des éléments comme l'eau et la source de lumière, et c'est pas encor une version temps réelle qui pourrait avoir un rendu légèrement différent sur les textures. On pourra peut être donner plus de reliefs avec les pixels shader et normal map aussi, je verrais bien...![]() ![]() ![]()
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| | #54 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
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Les personnages c'est vraiment pour tout de suite, le moteur ne gère pas encor les bones
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| | #56 (permalink) |
| Box modeling ![]() Join Date: Jan 2004 Location: lausanne
Posts: 279
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C' est cool ce décore Steph, mais un peut trop neuf d' alure pour des égouts,là on dirait des bains de cures termal,c' est pas assé dégueulasse tout ça !.. Je supose que tu vas nous dégueulasser toutes ses textures en beauté. Rassure nous. |
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| | #58 (permalink) | |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
| Quote:
Mais le problème c'est que ma scène est destinée à être reconstruite en temps réel, est la ça se complique beaucoup, j'ai plu de procédural, ou alors il faut tout programmer en pixel shaders, et ajouter des alpha augmente pas mal le temps de construction. Deja la j'ai beaucoup de travail pour la refaire en temps réel, il faut que je crée deux scènes identiques, l'une avec les textures en mosaïque qui se répètent, et ensuite une deuxième scène avec le décor tout blanc ou je vais backé l'éclairage avec un dépliage UV pour créer les lightmaps d'éclairage pour le temps réel comme dans les jeux, et ensuite fusionner les 2 scènes dans le moteur 3D ( tout du moins au niveau des différences des couches de textures ). Si je veu ajouter de la mousse avec des alpha par dessus, vas faloir que je crée une 3e scène, je n'ai pas pour le moment d'outil d'édition directe à la unreal engine, alors faut que je bidouille avec un logiciel comme C4D tel un Mac Gyver de la 3D ![]() Remarque, je peux tenter de salir la lightmap, mais dans ses conditions, je ne sais pas ce que ça va donner avant le montage final par le dev Apres oui, ça ressemble pas vraiment à un égout, mais tu peu appeler ça comme tu veux, par exemple le château des gobelins semi-aquatiques Comme dit pilou, est beau se qui plais sans concept, et d'un point de vue artistique je fais pas trop ici dans le détail et la réflexion, je fonce pour pouvoir faire plusieurs démonstrations de se qu'on peu faire avec le moteur 3D toujours en plein développement et qui servira bientôt à des présentations dans des entreprises la haut dans ton pays J'ai plusieurs types de démos, les autres était plus typé archi, celle-là et pour montrer une ambiance typé jeux vidéo à la 1er personne, j'ai aussi des montres, etc... il y en a pour tous les goûts ![]() Pilou, je sais pas trop combien j'ai de poly, c'est pas si énorme, les cartes aujourd'hui peuvent afficher nettement plus que ça. Cepandant comme je l'ai dit, les autres scènes étaient bien en temps réel, mais celle-là n'est pour le moment encor qu'un simple render C4D, théoriquement je devrais pouvoir obtenir un peu la même chose, mais ne donne pas d'information fausse sur des forums, car tel que je te connais ta encor une fois copier mes images sur 36 milles forums jusqu'au fin fond de la chine ![]() Et pour ta question pv sur ZBfr, l'eau et faite en pixel shader et ressemble à celle du jeu Far Cry.
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| | #59 (permalink) |
| Now, I learn animation ![]() Join Date: Mar 2006 Location: brussels / bruxelles
Posts: 1,507
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Steph 3 D , j 'ai quand même une critique "négative" sur ton travail et je précise que c ' est mon opinion personnelle et n' entache en rien ton excellent travail . Voila , dans les renfoncements , là ou il y a les croix , je vois que la texture est la même pour tous ces renfoncements . Ne serait - il pas plus judicieux d 'éviter cette répétition de texture ? ( comment je m' exprime moi .... )![]()
__________________ Carrara 6.1 Pro / Zbrush 3.1 - en 3 D depuis 12/05 - Corel Draw depuis 1993 - Photographe amateur PC intel Q 6600 - "4"GB RAM DDR 2 - CG nvidia 256 mb - windows xp sp2 64 bits. mes photos et quelques modélisations sur http://www.pbase.com/34mx34 "On a tous les pieds sur la même planète mais on n' a pas la tête dans les même nuages ...." |
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| | #60 (permalink) |
| Mac Gyver du multimédia ![]() Join Date: Feb 2005 Location: France (57)
Posts: 301
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Je suis généralement obligé de simplifier pas mal de choses, que ce soit au niveau des textures ou de la résolution des objets. Le problème est toujours pour le temps réel, si je fais plus de textures, ça va bouffer plus de RAM vidéo pour pas grand-chose. J'ai des textures HD de 1024*1024 + la même chose pour les normales map si on les mettra, et d'autres éventuels textures pour contrôler les shaders, et sans oublier tout le backing d'éclairage pour les lightmap. L'idéal, c'est que j'arrive à faire tenir tout la scène, textures et objets dans les 128 Mo de RAM Video pour qu'un maximum de monde puisse lancer la démo, car 128Mo est très répandu sur les CG. Dans un jeu vidéo, les textures sont très répétitives, ce n’est pas pour rien. Vivement que tout le monde et des CG Dx10 avec plus de 800Mo de ram, les trucs de fou qu'on pourra faire, surtout avec des textures de 8000*8000
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