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Concours - Challenges passés Archives des anciens concours et sujets passés.
 
 
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Old 17th September 2004, 23:28   #1 (permalink)
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[Peugeot] Boris DALSTEIN - Dalboris

Bon, voilà, ça y est, c'est trop tard, je suis officiellement inscrit à ce nouveau Challenge qui est pour moi le premier auquel je participe.

evidemment, je ne m'attend pas à gagner, je sais bien que c'est perdu d'avance, mais autant mettre toute les chances de mon côté en y mettant le plus possible du mien.

Ce challenge et plus pour moi une occasion de me familiariser avec les NURBS, que je n'avais jusqu'alors jamais approché (ah, si, j'ai fait une souris d'ordi avec Volume Manifold, mais à part ça, niet) qu'un vrai challenge.


je ne sais pas si je m'y prend de la bonne manière (en fait, j'en suis casiment certain .gif" border="0" alt="" title="Lol" class="inlineimg" /> ), mais c'est un début (modeste (très) certe, mais un début).

je compte sur vous pour m'aider dans la réalisation de cette voiture, même si je suis pour certains un de vos adversaire. Please :roll: Help me.
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Boris

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Old 18th September 2004, 00:38   #2 (permalink)
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Là, tu fonctionnes avec des nurbs. Je ne te serais d'aucun secours je crois. Je vais faire ma carrosserie en box modeling. Avec les surfaces de Gordons ce serait mieux je crois mais je ne maîtrise pas vraiment.

Si j'avais un conseil à te donner c'est de considérer ton travail comme une ébauche et de mettre en avant les défauts comme qualités. Tu gagneras en originalité et en temps! Par exemple, tes surfaces ne sont pas lisses maiss semblent embouties. Tu l'emplifies et tu tentes une surface de type valonnné. Ainsi tu obtiens quelque chose d'organique au lieu d'industriel. Tu part ensuite sur la voiture écolo (c'est l'air du temps !) capable d'épouser les formes naturelles. Tu risques de mourrir à faire de beaux lissages alors que sans forcer t'obtiens de l'organique. Si tu conçoit une forme général au lieu des parties, tu auras un truc qui pourrait se révéler du tonnerre... mais hasardeux. Ce serait du tout ou rien. C'est toi qui voit.
L'autre idéel est d'attendre un conseil plus avisé que le mien.
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Old 18th September 2004, 01:38   #3 (permalink)
graphiste taupin++
 
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Quote:
Originally Posted by Maurel Thierry
Si j'avais un conseil à te donner c'est de mettre en avant les défauts comme qualités.
ça fait beaucoup de qualité tout ça !!!! .gif" border="0" alt="" title="Lol" class="inlineimg" />

Quote:
Originally Posted by Maurel Thierry
Ainsi tu obtiens quelque chose d'organique
Après, je rajoute des bones et je la fait causer .gif" border="0" alt="" title="Lol" class="inlineimg" /> (je ne pense pas que les voitures qui causent soit dans l'optique de peugeot actuellement :| :P ...)

Quote:
Originally Posted by Maurel Thierry
sans forcer t'obtiens de l'organique.
Il ne faut pas chercher très loin la raison pour laquelle jusqu'à maintenant je n'ai fait que de l'organique... fiuupfi:

Quote:
Originally Posted by Maurel Thierry
L'autre idéel est d'attendre un conseil plus avisé que le mien.
c'est vrai que d'exploiter les défauts ça m'arrive tout le temps, c'est d'aileurs pour ça que je n'ai pas d'idée précise en tête lorsque je modélise quelque chose (je modélise avant, je réfléchis après : un concept qui me va bien ;) ). Donc faire une voiture différente de celle que j'avait prévu au départ ne me dérange pas, mais il faudra bien un jour que j'arrive à faire quelque chose de précis selon mon désir, parsque sinon j'irai pas bien loin... :|
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Old 18th September 2004, 09:51   #4 (permalink)
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Ton principal défaut avec les nurbs esrt de travailler comme avec des poly.
Les NURBS ne s'utilisent pas de la même façon.

Là tu crées plein d'éléments indépendants que tu poses côte à côte.
Faux !

Il faut créer de grandes surfaces qui correspondent à la forme générale de ton objet puis tu découpes, tu raccordes, tu soudes, ... et peu à peu viennent se greffer les détails.

Est-ce que tu a fais un petit tour dans les sections où l'on parle des nurbs sur ce forum ?
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Olivier DRAUSSIN

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Old 18th September 2004, 18:20   #5 (permalink)
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merci des conseils .

non, j'ai pas encore fait un tour dans la section NURBS, forfait internet oblige, mais j'ai ce W-E à ma disposition l'ADSL (profitez-en d'ailleurs si vous avez quelque chose à dire, je pourrait plus aller sur internet à partir de lundi), je vais donc en profiter pour faire un tour dans cette section et aussi rechercher des tuto pour les voitures en NURBS sur Amapi.
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Old 29th September 2004, 22:14   #6 (permalink)
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Voilà la suite, ou plutôt le nouveau début.

Après pleins d’heures d’essai de compréhension des Nurbs, j’en viens à la conclusion que si la voiture était à refaire, je la ferait en poly !!!! Mais celle-là, comme promis, elle sera totalement en Nurbs.

Elle est un peu (beaucoup même) cabossée à l’arrière , et c’est vraiment l’inconvénient des Nurbs, c’est que les courbes ne sont pas trop retouchables. Amapi dit très souvent, et c’est normal : « opérations de Gordon impossible ». j’en viens à la conclusion qu’il faudrait soit pouvoir attachée une courbe a une autre, pour que lorsque l’on en déplace une, la deuxième suive automatiquement, ou au moins qu’Amapi nous disent à quel endroit les courbes ne sont pas attachées, car toutes les vérifier est assez ch****… :x

Merci des commentaires critiquant, conseillant, dans le but de l’améliorer (même si c’est un Challenge et pas un WIP, de toute façon, vu les œuvres des autres concurrents, je suis pas trop un adversaire…)
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Old 29th September 2004, 22:26   #7 (permalink)
F@B
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le design me semble un peu extreme pour la voiture de demain ;) mais apres tout pourquoi pas !

pour les NURBS tu ne peus pas modifier comme un poly en tiraillant sur les points ! les NURBS ca marche pas comme ca !

il n est pas trop tard tu peus recommencer ta voiture en poly et passer au NURB apres comme le fais Reiomega ;)

allé courage ne te démotive pas sur des point technique mais viens nous demander ! ;)
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Old 30th September 2004, 07:03   #8 (permalink)
Spline
 
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Cars can't be modeled with Amapi Pro 7.15 NURBS. Otherwise, there would be NURBS tutorials everywhere for modeling cars using Amapi Pro 7.15.

Polygon modeling is really the only way to model a car properly. See http://www.cgtalk.com/showthread.php...ge=1&pp=15 for a method that works great in Amapi 7 (any version).
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Old 30th September 2004, 09:06   #9 (permalink)
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TrAnd's Avatar
 
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Joli modèle !
Oui Dalbo, Shonner a raison, à part des vieux routards de la modélisation comme Riomega qui testent les nurbs sur leur voiture,
les caisses sont normalement toujours modélisées en poly.
Bon tu me diras, Marcello fait bien transiter ses super perso via rhino en nurbs!... ;) .gif" border="0" alt="" title="Lol" class="inlineimg" />
En tout cas, tu ne choisis pas la solution la plus facile.
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TrAnd

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Old 1st October 2004, 07:09   #10 (permalink)
graphiste taupin++
 
dalboris's Avatar
 
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mais, mais, mais..... ne me décourageais pas !!! :confus: soyez comme F@b, quoi !!!!

et comme je l'ai dit plus haut, c'est surtout pour essayer les Nurbs, essayer d'apprendre comment ça marche que j'ai j'ai fait la voiture. Alors pas de poly, et j'ai pas envie de tout recommencer à zèro pour ensuite repasser les courbes poly pour faire des Nurbs

Quote:
Originally Posted by F@b
pour les NURBS tu ne peus pas modifier comme un poly en tiraillant sur les points ! les NURBS ca marche pas comme ca !
je sais que je suis pas au top niveau mais quand même, ça je le sais !!!!! :P
c'est juste que avec la cinématique inverse, il est possible de retoucher les coubes qui ont servi a faire Gordon, ou surfaces tendues, mais ça marche pas.


Sinon, j'ai refait une surface de Gordon sur mes courbes de la voiture, et cette fois, beaucoup moins d'artefact :D , je sais pas pourquoi ça a marché cette fois là.

et encore sinon, j'ai remarqué que Gordon marche vraiment pas terrible... ça fait vraiment des trucs bizarres qu'on sais pas d'ou ça vient .... alors j'ai fait surfaces tendu et la ça marche du tonnerre :D , mais les courbes du cou ne sont pas colés au reste de la voiture...
y aurait-il dans la salle un grand manitou des Nurbs qui puisse m'indiquez le processus parfait ????
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Old 1st October 2004, 07:14   #11 (permalink)
Booh!
 
Piem's Avatar
 
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Bon moi je ne suis pas un manitou du nurbs mais je peux te dire une chose.
F@b à raison en meme temps qu'il à tort concernant le tirage de nurbs. (oups)
Cela depend du type de surface..du Type de nurbs

Ensuite ,s'il y a une chose qu'il faut absoluement se mettre en tete c'est
Simplififie tes courbes ,optimises les avant de tendre surface tu t'eviteras bien des desagrements.
Piem is offline  
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Old 1st October 2004, 09:25   #12 (permalink)
F@B
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en effet piem tu as raison ! ma phrase manquais de précision !

Quote:
c'est juste que avec la cinématique inverse, il est possible de retoucher les coubes qui ont servi a faire Gordon, ou surfaces tendues, mais ça marche pas.
la par contre tu dois te planter de terme ! il sagit de la géometrie dynamque !! la cinématique inverse c est un terme d animation pas de modélisation

pour utiliser la GD il te faut selectionner les couches précédentes dans la fenetre de GD télécharge les tutos video que Totyo viens de nous mettre en ligne ca devrais beaucoup t aider !

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Old 1st October 2004, 14:18   #13 (permalink)
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Créer une surface en gordon ou en surface tendue, ce n'est pas du tout la même technique et il est normal que le résultat diffère.
Il faut tatônner pour voir laquelle donne le meilleur résultat. Il n'y a pas vraiment de règle. Si ce n'est que pour des surfaces complexes, il vaut mieux éviter de faire ça en gordon d'un seul tenant.
Avec gordon, + tu crées de courbes intermédiaires, + le résultat est difficile à contrôler.
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Old 1st October 2004, 19:45   #14 (permalink)
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oups :oops: , je voulais dire géométrie dynamique bien sur, mais c'est que j'ai écrit ce matin à la va-vite avant d'aller en cours alors... je voulais profiter qu'on était le 01 (donc, du temps de communication internet) pour regarder le forum.

Pour l'optimisation des courbes, justement, ça donnait n'importe quoi avec peu de courbes (en Gordon en tout cas, j'avais pas essayé les surfaces tendus). alors j'en ai rajouté et ça allait mieux.

Sinon je veux bien utiliser moins surface de Gordon, mais après comment je fait pour relier le "corps" de la voiture avec son pare-choc arriere ? Alors qu'avec gordon je fait tout simplement extraire des courbes sur le corps, et apres je les utilise pour faire l'arrière.
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Old 13th October 2004, 15:53   #15 (permalink)
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bon, en ce moment j'ai vraiment pas le temps d'avancer, mais hier je me suis dit, allez j'ai un peu de temps, je continue la voiture.

mais là j'ai eu l'impression que j'accumulais érreur sur erreur et j'ai décidé de la refaire.

donc voila où j'en suis en a peu près 3-4 heures.
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Old 13th October 2004, 17:44   #16 (permalink)
Spline
 
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How does the wireframe look?
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Old 13th October 2004, 20:17   #17 (permalink)
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He, ça a l'air pas mal intéressant !

Shonner, the wireframe is not interesting in NURBS work because it can change with smooth or crack-free parameters.
It's only interesting at the end, when you export the object in a rendering software.
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Old 13th October 2004, 20:47   #18 (permalink)
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It's interesting to me.
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Old 14th October 2004, 13:06   #19 (permalink)
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I don't understand the interest but it's not many time losed to do that.
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Old 14th October 2004, 19:45   #20 (permalink)
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voila la suite avec maintenant de jolis enjoliveurs, et un petit rendu carrara vite fait pour se faire plaisir
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