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Go Back   Polyloop - 3D & 2D Forums > Français > Atelier - Bac à sable

Atelier - Bac à sable Dans cette section, vous allez pouvoir créer un sujet personnel, relatif aux différents tests que vous effectuez régulièrement dans vos recherches créatives : 3D numérique ou traditionnelle, dessins, études anatomiques, tests de photos, animations, tests de rendus, recherches de shaders/matériaux, peinture traditionnelle et bien plus encore !

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Old 2nd January 2008, 16:28   #1 (permalink)
I'm Batman (in 3D)
 
Pierre-Yves's Avatar
 
Join Date: Oct 2003
Location: Bretagne (France)
Posts: 771
Pierre-Yves [modèles] chevelure & Blender

Tout d'abord meilleurs voeux à tous !
ça fait un moment déjà que je cherche à faire des coiffures avec le moteur de particules de Blender. Après m'être longtemps arraché les cheveux (c'est le cas de le dire) pour une résultat peu convainquant, j'ai changé de méthode pour finalement arriver à quelque chose d'encourageant. Bien-sûr tout ça peut encore être amélioré....
Alors voilà le principe : plutôt que de faire pousser une chevelure à partir d'un seul mesh-générateur (zone de la tête correspondant au cuir chevelu), j'ai choisi de modéliser plusieurs mesh-générateurs disposés stratégiquement juste sous la boite crânienne dans la zone du cuir chevelu. L'intérêt, c'est d'abord dans un premier temps de structurer plus facilement sa coiffure, en effet chaque zone aura son propre émetteur de particule avec ses réglages adaptés, mais surtout, cela va permettre grâce aux calques de Blender, de ne faire agir qu'une ou deux curves guide sur la zone concernée sans que celles-ci influent sur les autres mesh-générateurs, les réglages seront donc beaucoup plus faciles.

résumé des étapes :
1- modéliser ses mesh-générateurs en ayant en tête le style de coiffure désiré. J'ai choisi une coiffure un peu désordonnée ondulée-frisée (Jim Morrison) avec une raie non centrée qui correspondra à la zone de contact entre deux mesh-générateurs.
J'ai choisi d'en faire cinq : un pour chaque flancs, un pour chaque côté du sommet du crâne, un pour l' arrière du crâne.


2- on exporte sa tête avec les mesh-générateurs dans Blender (on peut tout faire dans Blender bien-sûr)

3- à chaque mesh-générateur on attribut des réglages basiques d'émission de particules avec une texture de cheveux (en principe la même pour tous les mesh-générateur), on lui associe une ou deux curves pour guider les cheveux en n'oubliant pas, c'est très important, d'attribuer un calque pour chaque mesh-générateur et ses curves guide. Pour les curves j'ai choisi des courbes de Beziers avec deux points de contrôle dans un premiers temps (cocher les options pour limiter leur zone d'influence). A la fin de cette étape on doit obtenir en gros une ébauche générale de la coiffure.


4- rajouter des points sur les curves là où c'est nécessaire, par exemple dans mon cas pour faire onduler les cheveux

5- jouer avec les curseurs et options (ils sont nombreux) de l'émetteur de particules pour chaque mesh-générateur afin de finaliser la coiffure

Au final j'obtiens ceci :
dans la vue open-gl j'ai l'impression d'arriver à ce que je veux, pour les rendus c'est pas encore ça, pas assez ondulé-désordonné mais je n'ai pas encore joué beaucoup avec les réglages ...
Pour améliorer les choses, on peut aussi travailler sur la forme et le nombre de mesh-générateur, leur répartition, leurs intersections entre eux pour avoir des zones moins tranchées, il y a aussi la weight paint pour moduler la densité de cheveux...bref de quoi s'amuser
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"à force de tout voir, on en vient à tout supporter, à force de tout supporter, on en vient à tout approuver." St Augustin
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Last edited by Pierre-Yves; 5th January 2008 at 23:01.
Pierre-Yves is offline  
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Old 2nd January 2008, 19:29   #2 (permalink)
Rêveur à points cardinaux
 
loloallo's Avatar
 
Join Date: Mar 2005
Location: France
Posts: 1,457
Excellente démonstration !

Juste une question : il n'y a pas d'alternative aux calques, quelque chose comme une contrainte de la courbe guide à un objet unique ?
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Laurent.

Core Duo 2 E6600, Ati X1650, 2Go, Win Xp
Et un tas de logiciels qui ne font rien sans imagination.
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Old 2nd January 2008, 22:13   #3 (permalink)
Polygon killer
 
Marc's Avatar
 
Join Date: Jun 2003
Location: Région parisienne
Posts: 3,085
La méthode est intéressante. Par ex, séparer la chevelure en zones est applicable, pour l’édition de chevelure, à Carrara...

L’idée serait de perfectionner l’affaire avec des « mesh-générateurs » aux polygones repartis selon l’implantation des cheveux (plus ou moins en spirale…bon, je pense que des cercles concentriques suffiraient.) par contre, je ne sais pas si, avec blender, tu peux orienter les poils selon les polygones…

En tout cas, bonne année échevelée !
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« Cochon qui s’en dédit ! »
Marc is offline  
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Old 2nd January 2008, 22:54   #4 (permalink)
Edge modeling
 
mi2mi's Avatar
 
Join Date: Mar 2007
Location: Roncq, France (juste au nord eud'Lille)
Posts: 368
Merci pour l'explication de cette intéressante méthode

En plus ça permet d'avoir un nombre de particules plus important qu'avec un seul objet émetteur sans dupliquer la tête complète plusieurs fois.

Pas mal, pas mal...

Last edited by mi2mi; 2nd January 2008 at 22:56. Reason: Ajout de texte
mi2mi is offline  
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Old 2nd January 2008, 23:23   #5 (permalink)
I'm Batman (in 3D)
 
Pierre-Yves's Avatar
 
Join Date: Oct 2003
Location: Bretagne (France)
Posts: 771
Quote:
Originally Posted by loloallo View Post
il n'y a pas d'alternative aux calques, quelque chose comme une contrainte de la courbe guide à un objet unique ?
a vrai dire j'en sais rien. En fait, concernant les calques, je ne fais qu'appliquer la méthode suggérée par un blenderien...moi ça ne me pose pas de problèmes, je trouve d'ailleurs que les calques sont un des points forts de Blender

Quote:
Originally Posted by Marc View Post
En tout cas, bonne année échevelée !
merci Marc, à toi aussi, j'ai vu que tu t'y met aussi...

Quote:
Originally Posted by Marc View Post
par contre, je ne sais pas si, avec blender, tu peux orienter les poils selon les polygones…
Je suis pas sûr de bien comprendre, dans Blender par défaut les poils sont émis à la normale des polys et/ou à partir des vertex, mes émetteurs sont des volumes car à l'usage j'ai trouvé que ça donnait un meilleur résultat que de simples surfaces...
Ma conclusion, pour l'instant, c'est qu' avec blender, il vaut mieux avoir plusieurs mesh-générateurs avec une ou deux curves guide, qu'un seul générateur avec de nombreuses curves où là j'arrive à rien (dans mon optique qui est de reproduire une coiffure existante)


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Originally Posted by mi2mi View Post
Merci pour l'explication de cette intéressante méthode
il y a pas de quoi, le bac à sable est fait pour ça
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Pierre-Yves is offline  
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Old 3rd January 2008, 20:01   #6 (permalink)
Eovia Nostalgik
 
jektoo's Avatar
 
Join Date: Jul 2005
Location: Old Orléans - France
Posts: 1,329
Approche très interessante

Comme le dit Marc, elle doit être aussi utilisable avec les cheveux de Carrara....sauf à passer un jour à Blender, question qui me titille régulièrement
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jektoo is offline  
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Old 3rd January 2008, 20:13   #7 (permalink)
3D bible
 
graphinc's Avatar
 
Join Date: Jul 2003
Location: au pied du massif de la Grande Chartreuse
Posts: 2,919
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Pas mal. Je suis certain qu'avec un peu de réglages tu arriveras à un résultat encore meilleur car ta base de travail me semble vraiment bonne.
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Cédric TROJANI , Graphiste et illustrateur indépendant
http://www.cedrictrojani.fr
graphinc is offline  
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Old 5th January 2008, 18:50   #8 (permalink)
3Dvagabond
 
solt's Avatar
 
Join Date: May 2004
Location: Firminy_France
Posts: 2,744
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superbe travail.
merci de partager des essais
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Mes images
solt is offline  
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Old 5th January 2008, 23:17   #9 (permalink)
I'm Batman (in 3D)
 
Pierre-Yves's Avatar
 
Join Date: Oct 2003
Location: Bretagne (France)
Posts: 771
Merci pour vos coms ! pour l'instant je suis dans le polygonnal, mais je compte bien me remettre aux poils car il y a encore des tas de choses à expérimenter... entre autre j'aimerais bien arriver à faire des mèches s'affinant aux extrémités...
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Pierre-Yves is offline  
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