Maintenant que notre base de l'oeil est bien présente, il faut continuer et surtout, penser à générer quelque chose de symétrique. Ci dessous, une capture montrant plusieurs choses : Tout d'abord, encerclé, le coin interieur de l'oeil. A l'aide du Soudage Cible

(W), plusieurs sommets ont été soudés ensemble de façon à affiner la topologie, plus d'autres sommets connectés entre eux, avec l'outil Connecter

(X) (sélectionner deux points puis prennez l'outil, cela va les relier avec une arête, comme l'outil Lier de Carrara). Le but est d'essayer le plus possible, de n'avoir que des faces à quatre points. Si vous n'y arrivez pas, ce n'est pas fondamental, mais c'est beaucoup mieux, surtout pour le lissage.
Un petit truc pour ces modifications : si vous avez un doute, supprimer le lissage pour mieux voir votre objet (deux fois Page Bas ou deux clics sur

)
Ensuite, d'autres polygones ont été extrait pour commencer à générer le front, le départ des tempes, puis le début du nez, toujours avec CTRL + Manipulateur.
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Encerclé les parties modifiées et les flêches, montrant le chemin des extrusions. |
Si l'on passe de profile, l'on peut constater que les polygones générés épousent la forme du visage, sauf à l'exception du nez (1), qui est un peu bossu. Dans ma réalisation, j'ai préféré éviter cette bosse et je suis passé outre. Comme indiqué dans l'introduction, ne vous sentez pas obliger de respécter ce qui est en arrière plan,évitez le décalcage au profit de la création, lachez vous ! : )
Observez bien le plis de la paupière (2) : les arêtes le constituant ont été rentré vers l'interieur, et l'arcade à été un peu descendue, et tirée vers l'avant. Le but est bien sur de marquer ce plis de la paupière.
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Les petits détails qui feront la différence ! |
Maintenant, passons à la phase symétrie ! Celle-ci nous permettera de travailler en vous rendant bien mieux compte des proportions de votre modèle. C'est une opération à faire très rapidement, sinon, vous vous retrouverez à la fin avec un modèle complètement disproportionné, et difficile à retoucher.
Pour effectuer la symétrie, ce n'est pas très compliqué, mais il y'a quelques petites astuces à savoir. Tout d'abord, sélectionnez, en mode Objet

(F1) (à ne pas confondre avec l'outil Cube !) et sélectionnez votre demi visage à Symétriser, puis prenez l'outil Symétrie

. une boite englobante apparait autour de votre objet. Avant d'aller cliquer sur la face correspondant au plan de symétrie, veillez à activer l'option Clone

, dans le panneau de propriété de l'outil. Cela permettera par la suite de faire une instance et donc, si vous modifiez un côté, l'autre côté sera lui aussi modifié de la même façon. Cliquez maintenant sur la face de la boite englobante. Vous devez avoir un plan qui s'affiche pour indiquer quel est le plan actif.
Il reste maintenant à symétriser l'oeil.Cette fois ci, il faut effectuer une symétrie selon un plan décalé. Toujours en mode Objet

, reprenez l'outil Symétrie

, en veillant à ce que l'option Clone

soit toujours active (normalement, cela n'a pas du changer et prenez l'option plan décalé

. Attention, par défaut, l'option Non décalée

est activée. L'icône de l'outil en lui même peut être trompeur. Pour définir le point qui correspondra au centre de symétrie, il faut appuyer sur majuscule, et une petite croix blanche (pas très visible sur le gif animé) s'accrochera sur les points les plus proches. A vous de choisir un point correspondant au centre de votre objet (arête du nez). Je vous invite à consulter le tutorial effectué par
Dalboris sur la symétrie.
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La création de la symétrie en action, dont les étapes sont expliquées juste au dessus. |