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Old 13th October 2005, 23:50   #7 (permalink)
Thomas
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6ème partie : affinage et modélisation

Maintenant que vous avons vu les bases de l'edge modeling, que nous avons nos images placées, il est grand temps d'avancer un petit peu plus vite. A partir de maintenant, toutes les étapes ne sont pas forcement expliquées en détails. je ferai aussi appel à des outils, si vous ne les connaissez pas, n'hésitez pas à consulter la documentation, tout y est expliqué... par moi même !

Dès maintenant, nous pouvons commencer à rentrer dans les détails, car il vont influencer sur votre vision du modèle. Pour la bordure oeil peaupière, faisons une sélection en Loop(L) sur les arêtes située au milieu de la paupière. Un biseautage (CTRL+F) très léger va permettre de rendre le lissage moins souple est plus marqué à cet endroit.

A droite, la sélection grâce à l'outil Loop, au milieur, le Biseau en action et à droite, le résultat.


Maintenant, commençons à un peu etendre la "peau" autour de l'oeil. Regardez bien la capture ci dessous. En bleu "epais", le contour original. En bleu clair (1) un premier loop extrait : pour le réaliser, vous pouvais extraire plusieurs parties puis les souder entre elles avec le soudage cible, ou simplement, extraire le contur original, en faisait un CTRL plus le cube de dilatation ! L'extraction d'arête peut donc se faire avec une echelle sur une sélection ! En fait, CTRL avec le déplacement, la rotation et l'echelle permet donc d'extraire les arêtes sélectionnées !
Il ne reste plus qu'à le faire une seconde fois pour extraire le contour suivant, générant ainsi un nouveau loop (2)

Les nouveaux polygones extrait à l'aide de CTRL+Echelle, puis modifiés avec le Tweak

Un petite remarque importante : si vous observez bien les captures ci-dessus, vous allez constater que les points générés ont été déplacés avec le Tweak (Q) pour que les arêtes générées correspondent à la forme du visage : cela part en arrondie sur la base de l'arcade sourcilière, en creux puis relevée pour le haut du début de la paumette, droit pour le nez et les arêtes en haut, commencent à épouser la base des sourcils. La vue de profile vous montre que les sommets ont aussi été modifiés en profondeur.

Encore un petit affinage se fait sentir. Si on observe ce qui à été modélisé jusqu'à maintenant, on observe que la paupière n'a pas de plis et est bien trop souple. Si vous vous regardez dans une glace, vous remarquerz qu'un tel plis est visible entre le dessus de l'oeil et l'arcade sourcilière.
Pour le réaliser, il suffit de sélectionner les arêtes, puis d'effectuer un très léger Biseau (CTRL+F). Il restera par la suite à modifierles arêtes générées par le biseau sur le dessous de l'oeil et rendre l'ensemble un peu plus lache.

A gauche la sélection, à droite, le biseau pendant son exécution.
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Last edited by Thomas; 30th August 2008 at 18:55.
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