View Single Post
Old 8th October 2005, 15:27   #5 (permalink)
Thomas
Always learning new stuff
 
Thomas's Avatar
 
Join Date: Jul 2002
Location: Merignac, France
Posts: 11,384
Send a message via ICQ to Thomas Send a message via MSN to Thomas
4 - Principe de modification et de mise en volume

Il existe à partir de maintenant, deux écoles : ceux qui mettent en volume maintenant leur début de surface (normalement, votre contour d'oeil est plan) et ceux qui font le gros de leur maillage à plat (presque tout le visage) et ensuite, mettent en volume en tirant les points pour générer la profondeur. En ce qui me concerne, je suis plutôt du genre première école : cela permet rapidement de mieux se rendre compte du volume et évaluer la forme rapidement.
Si l'on reprend le contour de l'oeil, vous remarquerez dans les captures ci-dessous, que l'on tire le haut et le bas du contour intérieur de l'oeil, puis la partie latérale à droite et à gauche. N'hésitez pas à regarder une photo d'un oeil vu de côté, de 3/4 et vous verrez que votre contour, qui va devenir une paupière, adopte la forme de l'oeil, donc... d'une sphère ! nous verrons plus tard que s'aider d'une sphère est un gros plus !



1 : La première partie de la modification, ou l'on change l'interieur de la paupière. La vue de profile permet de mieux se rendre compte du volume 2 : On continue les modifications, on tire sur le côté, pour essayer de faire prendre une forme arrondie à la paupière. N'hésitez pas à tourner autour de votre objet pour mieux apprécier le volume !

Une petite parenthèse (j'en ferai souvent) : pour reprendre mon 2nd commentaire de l'image juste au dessus, pensez à -toujours- tourner et vous déplacer autour de votre objet. Contrairement à la 2D (dessin, Photoshop, Illustrator), vous avez ici 3 axes, et donc, de la profondeur. Vous pouvez bien sur travailler en mode 4 vues, mais vous vous rendrez bien mieux compte du volume en travaillant dans la vue pespective et en vous déplaçant de votre scène. Utilisez le plus possible la navigation à la souris, avec une souris à 3 boutons, bien évidement ! (possesseurs de Mac, c'est l'accessoire à acheter, dans les 9 euros la souris optique OEM Logitech USB, qui marche sur PC ou Mac) et non la navigation au clavier, plus lente et moins précise
Maintenant, continuons un peu la mise en volume, mais aussi le peaufinage. Tout d'abord, nous allons rajouter un petit peu de détails au niveau des coins de l'oeil, car c'est une zone de pincement, et si l'on manque de polygones, le lissage sera trop souple et le coin, moins marqué (faites un test : un cube lissé et le même cube, avec un biseau sur deux arêtes opposées pour constater l'importance de l'ajout de topologies pour le lissage)
La forme étant assez simple, il est très facile de rajouter des arêtes, en faisant appel aux edges tools : d'un coin de l'oeil, le Biseau et de l'autre, l'Extract Around. N'oubliez pas que ces outils marchent sur des sélections, qu'il faut effectuer avant de les prendre. Ensuite, il est nécessaire de modifier légèrement la forme de ces arêtes. Pour le coin interieur, ou se trouvera le "caca de l'oeil" (si quelqu'un connait le nom, je suis preneur ) un petit cou de Tweak, pour faire prendre une forme de creux.


1: La sélection des arêtes à modifier. 2 : Le petit biseau sur l'arête de gauche, qui en génèrera 2 nouvelles et 3 : à droite, un Extract Around, qui lui, génèrera deux arêtes en plus de l'original. 4 : Plus qu'à utiliser le Tweak (ou le manipulateur universel) pour changer un peu le coin intérieur de l'oeil.

Jusqu'à maintenant, tout était un petit peu plat, passons à une mise en volume. Cette étape est très simple et montre une autre possibilité du Edge Modeling. Le petit gif animé ci-dessous montre comment créer l'épaisseur interne de la paupière et qui permettra de faire la liaison avec le globe oculaire. On commence tout d'abord par faire une sélection d'arête interne, puis, avec l'outil de sélection Loop, on sélectionne le contour intérieur. Il ne reste plus qu'à extraire ces arêtes avec le manipulateur de déplacement et CTRL enfoncé : eh oui, l'extraction d'arête marche aussi sur des multisélections ! Faites une petite échelle uniforme à la sélection d'arête qui viennent d'être extraite. Appliquez enfin un lissage pour visualiser votre forme. C'est déjà mieux ainsi, non ?


Les différentes étapes du contour interieur de l'oeil.

Une étape importante dans la modélisation d'un oeil : être sur qu'il prend bien la forme d'une sphère (comme indiqué plus haut). Donc, le plus simple est d'insérer une sphère dans la scène, éventuellement, faire une rotation à 90° de façon à avoir le sommet de la sphère orienté vers l'avant du modèle, simulant la pupille. Il ne reste plus qu'à modifier les sommets/arêtes avec le manipulateur ou Tweak pour que le contour intérieur épouse la forme de la sphère. Notez sur les captures ci-dessous que la sphère, tout comme la paupière sont lissés. Evitez le pièce de faire vos modifications sans lissage : ce dernière "mangeant" les formes, vous pourriez avoir de drôles de surprises par la suite...


La sphère insérée à gauche, on se rend compte qu'au milieu, des arêtes sont à l'intérieur de la sphère et enfin, à droite, après des modifications diverses
__________________
Polyloop owner & Administrator - no support by PM or email.
Polyloop
[EN/FR]
- Meuuh [FR +16 ans] - Lecaramel.fr [FR - Hélico RC] - Totyo [FR] - Pixologic [JOB] - Le ZBlog [JOB] - La3dpourlesnuls [FR]

Last edited by Thomas; 30th August 2008 at 18:48.
Thomas is offline   Reply With Quote