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| La 2D et 3D diverse Les questions et informations sur les autres étapes de la 3D et 2D ne rentrant pas dans les catégories du forum. |
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| | #1 (permalink) |
| 3D bible ![]() Join Date: Oct 2003 Location: paris
Posts: 2,062
| rendu multipass
il paraitrait que çà va etre dans carrara7... mais je réalise que je m'en fait une idée trés floue, de ce qu'est un rendu multipass... j'ai vu parfois , çà m'a eu l'air d'une tripotée de couches alpha, et bon... si quelqu'un a une explication??? ah, et aussi l'export en collada, qui semble faire frétiller les daziens...???? |
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| | #2 (permalink) |
| Bob dans Monsters, Inc ![]() Join Date: Aug 2005 Location: Lussan, Gard
Posts: 2,158
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Effectivement Marcello, le rendu multi-passes c'est la décomposition de ton rendu en divers calques (une passe = un calque la plupart du temps...) ce qui te permet de "jouer" sur ton rendu en post-production, au lieu d'avoir à tout recalculer. ![]() Pour prendre un exemple concret, imagine que tu as fait un rendu en 6000x6000, comme ce que tu demandais sous modo, qui t'a pris 6 heures à calculer. Arrivé au bout du rendu, tu es content du résultat, mais tu n'avais pas prévu que les reflets seraient aussi importants : pas de problème puisque tu n'as qu'à réduire l'opacité de la passe de réflexion ! Pareil avec les ombres colorées que tu réclames à corps et à cri ! ![]() Tu prends la passe d'ombres et tu lui appliques une légère coloration en post-production, c'est variable à l'envie et surtout ça te fait gagner un temps fou puisque de manière générale tu n'as plus besoin de relancer le calcul complet ! ![]() Sinon, l'import Collada, ça fait rêver les Daziens, je crois, à cause de Daz Studio qui doit exporter dans ce format, donc ils pourraient utiliser Daz Studio pour animer et Carrara pour le rendu... ![]() @+, Laurent aka Tartiflette |
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| | #3 (permalink) |
| 3D bible ![]() Join Date: Oct 2003 Location: paris
Posts: 2,062
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ah c'est plutot des bon nes nouvelles, alors, parce qu'autrement je trouvais pas grand chose a me mettre sous la dent dans le projet du futur carrara...beaucoup de softs ont ce rendu multipass? Lw, où je pourrais essayer? et aussi, Tartiflette, quel est le rapport entre le melangeur multicanal des textures carrara, et les surface editor-nodes de LW?... est ce que ce sont des approches trés différentes?...
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| | #5 (permalink) |
| 3D bible ![]() |
oui, le rendu multipasses est vraiment quelque chosede très très intéressant pour tout ce qui est postprod, retouches de l'image. Regarde l'image jointe : en haut, le rendu normal, en bas, j'ai augmenté la visibilité des reflets, rendu les ombres moins présentes, baissé les reflets spéculaires et même mis du flou sur les reflets, et chaque modif est faite en temps réel donc plus de temps perdu pour refaire le rendu. Tout est fait en direct dans le node editor de rendu de blender mais on peut faire pareil dans photoshop (ou after FX pour des anims)
__________________ Cédric TROJANI , Graphiste et illustrateur indépendant http://www.cedrictrojani.fr |
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| | #7 (permalink) | |
| Bob dans Monsters, Inc ![]() Join Date: Aug 2005 Location: Lussan, Gard
Posts: 2,158
| Quote:
![]() Quoiqu'il en soit ça ne t'empêche pas d'essayer pour te faire une idée, il te suffit de l'activer dans le panneau "Effects", onglet "Processing" et tu choisis "PSD export". ![]() Je t'ai mis une capture d'écran pour t'aider à t'y retrouver... ![]() Sinon l'éditeur de matériaux de Carrara (très très bien fait, il faut le signaler ) se rapproche plus en terme de philosophie de conception de l'éditeur de matériaux "standard" de LightWave, c'est à dire sans activer le "Node Editor".Le "Node Editor" de LightWave se rapproche plus du "Shader Tree" de XSI ou aussi du "Node Editor" de Blender, c'est à dire une méthode qui prend plus de temps pour faire des choses simples (c'est pour ça que Newtek a gardé l'éditeur traditionnel... ) mais qui a un potentiel parfaitement illimité ! ![]() Surtout qu'au niveau texture (il n'est malheureusement pas intégré à un moteur de compositing comme celui de Blender ou de XSI... ) c'est certainement l'un des plus puissant et fonctionnel qui existe, tant ses capacités sont infinies et néanmoins accessibles ! (enfin une grande partie, hein, parce qu'il reste toute une partie qui nécessite d'avoir BAC +19 pour s'en sortir... )Voilà, j'espère que ça répond un petit peu mieux à tes questions. ![]() @+, Laurent aka Tartiflette | |
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| | #8 (permalink) |
| 3D bible ![]() | depuis que j'ai découvert ça, je ne fais plus une scène ou presque sans qu'il y ait des nodes, soit des nodes de matériaux, soit des nodes de compositing, soit les deux
__________________ Cédric TROJANI , Graphiste et illustrateur indépendant http://www.cedrictrojani.fr |
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| | #10 (permalink) |
| 3D bible ![]() |
et le multipass n'est pas seulement un outil uniquement intéressant pour explorer de nouveaux effets, ça peut aussi être utile pour gagner du temps. Par exemple, comme dans l'image jointe, tu fais un rendu avec de l'ambiant occlusion réglé sur une qualité faible (pour aller vite) et tu appliques un flou juste sur la passe de l'AO et tu as un aspect plus lisse sans augmentation du temps de rendu. (sur l'exemple fourni l'effet est volontairement très marqué pour la démo mais on peut jouer assez finement dessus). On peut ainsi flouter légèrement des reflets sans avoir à mettre de vrais reflets flous et ainsi de suite.
__________________ Cédric TROJANI , Graphiste et illustrateur indépendant http://www.cedrictrojani.fr |
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| | #11 (permalink) |
| 3D bible ![]() |
Tiens encore un petit exemple de ce que peuvent faire les passes, en particulier pour qq'1 comme Marcello qui a une grosse partie de son travail au niveau des textures : tu peux faire un rendu d'un personnage et ensuite, venir ajouter un mapping en superposition (genre faire des tatouages, ajouter des rides,....) sans avoir à recalculer le rendu. En effet, avec la passe UV, l'image est ajoutée à la scène en suivant le mapping uv avec donc un rendu en temps réel.
__________________ Cédric TROJANI , Graphiste et illustrateur indépendant http://www.cedrictrojani.fr |
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| | #13 (permalink) | |
| 3D bible ![]() | Quote:
![]() je pense quand même qu'il ne doit pas y avoir que blender qui propose ça. Enfin en tout cas je conseille à tout le monde de se mettre au système de nodes qui est loin d'être aussi complexe que ce qu'on imagine en voyant des copies d'écran très remplies. On peut commencer par des effets plus simples et quand on construit soi-même la structure ça se fait progressivement et on est bien moins largué qu'à essayer de déchiffrer une structure existante. On peut aussi ajouter que nodes et système classique de texture ne sont pas antagonistes, on peut faire une texture normale et ajouter quelques éléments seulement via les nodes
__________________ Cédric TROJANI , Graphiste et illustrateur indépendant http://www.cedrictrojani.fr | |
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| | #15 (permalink) |
| 3D bible ![]() | non, c'est pas tout à fait aussi simple : une passe sert à dissocier des informations du rendu : là où dans un rendu "normal" tout est sur un seul calque, avec les passes tu as le rendu diffuse (en gros ce que donne la lumière sur les couleurs de l'objet), puis à part tu as les ombres, les reflets, les specs, la refraction..... L'opération de fusion c'est ce que tu fais pour recombiner toutes ces passes et obtenir l'image finale. C'est uniquement de la 2D mais comme tu peux le voir sur la passe UV les passes tiennent compte des infos de la scène 3D et tu peux donc appliquer une image qui suivra le relief des objets.
__________________ Cédric TROJANI , Graphiste et illustrateur indépendant http://www.cedrictrojani.fr |
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| | #16 (permalink) |
| RiderModerator ![]() |
c'est le compositing, ou post production.... chaque passe est dans un calque, la diffusion, le spec, bump, le Z ect ect.... tout ce qui compose une image dans un soft 3D trop de spéculaire et 5h de rendu??? peu importe on corrige la map de spéculaire en post prod! voila l'intérêt...
__________________ @++ F@B ![]() Q9450 - 4G DDR3 - GFORCE 8800GT 1g dddr3 - asus P5e3 deluxe - boitier antec sonata - 1To de données |
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| | #18 (permalink) |
| 3D bible ![]() | tout à fait, et certains logiciels permettent même de se servir des passes à l'intérieur même du logiciel, sans devoir exporter l'image vers photoshop ou autre... c'est bien sur un avantage supplémentaire
__________________ Cédric TROJANI , Graphiste et illustrateur indépendant http://www.cedrictrojani.fr |
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| | #19 (permalink) |
| Rhymes with Hell. ![]() | Le fait que ce soit "intégré" tu veux dire ? Parce que le "remapping UVW" existe dans les logiciels de Compositing depuis quelques années. Mais effectivement, Blender a l'avantage de le faire interne et évite d'investir dans un Shake/Fusion/After Effects et ces 5421 plugins...
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| | #20 (permalink) |
| Rhymes with Hell. ![]() |
Uun article sur Adboe After Effects et C4D / LW / Modo sur le remapping pour ceux qui trouvent ca un peut abstrait/compliqué : http://www.adobe.com/devnet/aftereff...on_pt1_02.html
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