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La 2D et 3D diverse Les questions et informations sur les autres étapes de la 3D et 2D ne rentrant pas dans les catégories du forum.

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Old 12th April 2008, 14:13   #1 (permalink)
Extrusion
 
Eric's Avatar
 
Join Date: Feb 2004
Location: Alsace/france
Posts: 185
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Blender et Stencil

Bonjour à tous,

Voila, je souhaiterais savoir si avec Blender il est possible en texturant uniquement avec des textures procédurales appliquer un masque sur un objet qui permettrais l'apparition d'un autre martétiaux par le masque... Hum... Je m'explique, si je veux texturé une carrosserie de voiture uniquement avec du procédural et qu'a certain endroit apparaisse un peu de rouille, est-il possible de faire apparaitre la rouille par l'intermédiare d'un masque fait avec un matériaux procédural et non une map en bitmap ? Si oui, peut-on peindre directement sur le maillage le masque que le souhaite ?
Quelqu'un connait la marche à suivre siouplait ???

Merci,

Eric
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Un tiens vaut mieux que deux, tu l'auras...
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Old 12th April 2008, 16:59   #2 (permalink)
Bob dans Monsters, Inc
 
Tartiflette's Avatar
 
Join Date: Aug 2005
Location: Lussan, Gard
Posts: 2,158
Bein en fait c'est comme ça que ça fonctionne : chaque texture procédurale que tu vas appliquer ne va se "poser" qu'à l'endroit où elle "existe".
Pour expliquer ça plus clairement, si tu prends la texture "nuages" dans Blender, seul la partie blanche de la texture va être prise en compte, le reste laissera apparaître ce qu'il y a dessous, et ainsi de suite...

Ensuite, comme tu peux changer la couleur, en combiner plusieurs et donc combiner en plus plusieurs textures, tu obtiens ce que tu cherches.
Enfin, au prix de quelques heures d'expérimentation quand même...


@+,
Laurent aka Tartiflette
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Old 12th April 2008, 17:40   #3 (permalink)
Extrusion
 
Eric's Avatar
 
Join Date: Feb 2004
Location: Alsace/france
Posts: 185
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Merci Tartiflette pour ta rapide réponse,
Ok, j'ai plus ou moins compris...
Mais comment faire si je veux créer ma texture procédurale qui va me servir de "stencil" pour placer de manière précise ma deuxième texture? (toujours sans utiliser une texture bitmap)...
Je pensais utiliser la fonction "Vertex paint" avec une couleur noire sur ma testure "stencil" pour "marquer" les zones sur lesquelles je souhaite voire apparaitre ma deuxième texture. Est-ce une bonne solution ? Plus facile à dire qu'à faire, car en plus j'ai du mal avec les matériaux de Blender...

En résumant: Je veux pouvoir utiliser des masques sans faire appel à une texture bitmap. De plus, je veux pouvoir peindre les masques directement sur le maillage. Ce genre de manip doit avoir un nom, sinon pas facile de chercher...

je cherche toujours...
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Old 12th April 2008, 17:41   #4 (permalink)
Edge modeling
 
simonced's Avatar
 
Join Date: Dec 2005
Posts: 376
Bonne question.

J'ai tenté quelques bidouilles sous Blender (2.45) et les nodes m'ont permis de faire ça.
Je ne sais pas si ça peut t'aider.
Le blend est attaché pour analyser la composition des nodes.

Pour faire ce montage de toute pièce, il suffit de créer un premier matériau rouge (par exemple) et d'y ajouter 3 textures (1 de mélange, nuage noir et blanc, et 2 qui seront aussi des nuages mais colorés). Ne surtout pas associer les textures crées aux canaux (couleur etc...), les désactiver.
Ensuite, faire des mélanges avec Mix et des courbes pour filtrer les valeurs pour la textures nuages en noir et blanc, ceci permet de garder que quelques zone du nuage et de limiter les niveaux de gris, ainsi cela donne ensuite l'aspect des "trous" dans le métal.

Le second matériau est créé simplement pour donner une impression de relief. (utilisation de son entrée "normal").

C'est vachement dur à expliquer, j'espère que les pièces jointes parleront suffisamment.
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Old 12th April 2008, 18:38   #5 (permalink)
3D bible
 
graphinc's Avatar
 
Join Date: Jul 2003
Location: au pied du massif de la Grande Chartreuse
Posts: 2,998
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je ne vais pas répondre à ta question et je vais même etre un peu HS par rapport à ce que tu demandes mais est-ce que tu as une raison de ne pas passer par du bitmap ? En effet, j'ai quand même l'impression que POSITIONNEMENT PRECIS et TEXTURE PROCEDURALE sont quasi antinomiques. Un "bon" déplié UV et une texture bitmap risque au final de te prendre moins de temps, d'autant que si tu n'es pas très regardant sur la forme des endroits où se trouve la rouille, tu peux faire un déplié UV à la hache, quitte à ne pas régler les problemes d'étirement...
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Cédric TROJANI , Graphiste et illustrateur indépendant
http://www.cedrictrojani.fr
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Old 12th April 2008, 19:01   #6 (permalink)
Extrusion
 
Eric's Avatar
 
Join Date: Feb 2004
Location: Alsace/france
Posts: 185
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Merci à Simonced et à Cédric pour vos rapide réponses,

Merci Simonced pour le .blend, ça aide plus efficacement. Ceci dit, j'ai la nuit devant moi pour comprendre et appliquer, car je n'ai pas tout saisi dans tes explications...

Cédric, tu as raison, mais je voulais savoir s'il était possible de se passer d'éditer les uv. C'est vrai que s'il était possible de passer par du vertex paint pour éditer un "stencil" je pourrais contourner l'édition d'uv. Mais l'inconvenient avec le "vertex paint" c'est le passage presque obligatoire vers un maillage beaucoup plus dense... Je cherche encore...

Merci à vous deux

Eric
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Old 12th April 2008, 19:15   #7 (permalink)
Bob dans Monsters, Inc
 
Tartiflette's Avatar
 
Join Date: Aug 2005
Location: Lussan, Gard
Posts: 2,158
En fait, comme je le disais plus haut je ne suis pas sûr que tu aies besoin du stencil pour faire ce que tu demandes.
En fait je suis même sûr du contraire puisque c'est de manière très simple que je construis mes textures qui elles peuvent être très complexes.
En gros je vais te faire un petit fichier .blend pour te montrer.

Après tout on ne m'appelle pas Monsieur Procédurales pour rien...


@+,
Laurent aka Tartiflette
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Old 12th April 2008, 19:36   #8 (permalink)
Extrusion
 
Eric's Avatar
 
Join Date: Feb 2004
Location: Alsace/france
Posts: 185
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super j'attends...
ça va bien m'aidé...Merci
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Old 12th April 2008, 19:42   #9 (permalink)
3D bible
 
graphinc's Avatar
 
Join Date: Jul 2003
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Originally Posted by Eric View Post
Cédric, tu as raison, mais je voulais savoir s'il était possible de se passer d'éditer les uv. C'est vrai que s'il était possible de passer par du vertex paint pour éditer un "stencil" je pourrais contourner l'édition d'uv. Mais l'inconvenient avec le "vertex paint" c'est le passage presque obligatoire vers un maillage beaucoup plus dense... Je cherche encore...
Eric
en tout cas, la piste évoquée par Simonced, celle des nodes, est sans aucun doute la meilleure pour aller chercher ce que blender a dans les tripes au niveau textures procédurales, textures complexes,.... Quant à positionner un élément précisément, je persiste à dire que c'est plus simple en uv mapping ou sinon deux autres methodes dans blender : positionner une texture à l'aide d'un objet et encore mieux le modifier UV Project qui est très interessant.
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Cédric TROJANI , Graphiste et illustrateur indépendant
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Old 13th April 2008, 06:16   #10 (permalink)
Débutant
 
LUKO's Avatar
 
Join Date: May 2004
Location: Saguenay, Québec, Canada.
Posts: 1,962
La fonction stencil dans Blender a pour fonction d'empiler une sur l'autre différentes textures. Ces textures peuvent être procédurales et être combinés aussi à des textures en placage bitmaps. L'empilement peut prendre en compte jusqu'à dix textures différentes.
( Voir page 139 du manuel d'Olivier Saraja ) Cette méthode n'est pas facile à calibrer ...
J'abonde dans le sens de Graphinc en ce qui concerne le positionnement précis d'un élément sur une forme. Le dépliage UV est ce qui serait le plus précis et le plus efficace ...
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Dans cet univers provisoire, nos axiomes n'ont qu'une valeur de faits divers : Cioran.



MacOS X Version 10.4.11. Processeur 2 x 2.3 GHz PowerPC G5. 1.5Go DDR2 SDRAM.
Carrara 6 Pro, Amapi Pro 7.52, Hexagon 2.2, Cheetah 4.6, Blender 2.48a.


http://blog.iquebec.com/luko-3d
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Old 13th April 2008, 15:24   #11 (permalink)
Bob dans Monsters, Inc
 
Tartiflette's Avatar
 
Join Date: Aug 2005
Location: Lussan, Gard
Posts: 2,158
Bon chose promise chose due, même si je n'ai pas eu beaucoup de temps à consacrer à ce petit exercice.
En plus ça fait un moment que je n'ai pas utilisé Blender, étant à fond sur LightWave en ce moment...
Du coup, comme les méthodes ne sont pas vraiment les mêmes et qu'en matière de textures procédurales LightWave est tout d'abord très au-dessus du lot et qu'en plus je bénéficie de l'expérience accumulée au cours des 15 dernières années passées avec ce logiciel (!!?!), le résultat n'est pas tout à fait à la hauteur de ce que je voudrais...

M'enfin, ça te donnera un ordre d'idée, et si ça peut t'aider (ou n'importe qui d'ailleurs...) ça sera déjà ça de pris !

J'ai joint un rendu de Suzanne et le fichier .blend qui va avec !


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Laurent aka Tartiflette
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Old 13th April 2008, 17:18   #12 (permalink)
Débutant
 
LUKO's Avatar
 
Join Date: May 2004
Location: Saguenay, Québec, Canada.
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Bravo pour la démonstration ! En plus tu sembles utiliser des méthodes que j'ignore ... Je vais examiner plus avant ton fichier pour bien voir comment globalement tu procèdes ...
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Old 13th April 2008, 20:25   #13 (permalink)
Extrusion
 
Eric's Avatar
 
Join Date: Feb 2004
Location: Alsace/france
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Merci Tartiflette pour le fichier .blend

Je vais jetté un oeil ce soir, mais déjà je pense que ça va chauffer...
J'ai vraiment du mal avec les panneaux matériaux, rendu et éclairage de Blendoche, un peu le foutoir je trouve... Enfin, bon.

Eric
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Old 13th April 2008, 22:48   #14 (permalink)
3Dvagabond
 
solt's Avatar
 
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jolie démonstration !!!
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Old 14th April 2008, 06:16   #15 (permalink)
Edge modeling
 
Manu_388's Avatar
 
Join Date: Oct 2006
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Si c'est pour appliquer de la rouille sur une carosserie, tu peux pas utiliser l'empty ?
Manu_388 is offline  
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Old 14th April 2008, 09:50   #16 (permalink)
Extrusion
 
Eric's Avatar
 
Join Date: Feb 2004
Location: Alsace/france
Posts: 185
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Hummff, je ne sais pas Manu, je croyant qu'un empty était utilisé dans la cinématique inverse et autre groupement d'objet désigné par ce dernier ou autre chose encore mais là tu m'apprends encore un truc. Bon j'vais voir de ce côté là...Merci à toi

Eric
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Eric is offline  
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Old 14th April 2008, 20:25   #17 (permalink)
Bob dans Monsters, Inc
 
Tartiflette's Avatar
 
Join Date: Aug 2005
Location: Lussan, Gard
Posts: 2,158
En fait le Empty va te servir à placer plus précisément la texture sur l'objet.
Malgré ça il ne fait pas de doute comme le disaient Cédric et Luko qu'une texture par UV (donc non procédurale...) pourra être placée de manière beaucoup plus efficace.

Enfin, juste histoire de préciser ce que je disais plus haut, le fichier Blender est TRES sommaire, dû en grande partie au fait que je n'utilise pas Blender très souvent et aussi parce que je suis beaucoup plus habitué à LightWave surtout pour les textures procédurales...

Bref, j'ai attaché une image faite avec LightWave qui simule vite fait une espèce de peinture qui aurait mal vieillie, toujours avec Suzanne en vedette !


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Laurent aka Tartiflette
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Tartiflette is offline  
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Old 16th April 2008, 16:23   #18 (permalink)
Edge modeling
 
Manu_388's Avatar
 
Join Date: Oct 2006
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http://fractales.3d.free.fr/blender/...text_empty.htm

tu devrais trouver ton bonheur avec ce tutoriel, et là ça te permettra de placer exactement la rouille où tu le souhaites
Manu_388 is offline  
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Old 16th April 2008, 20:19   #19 (permalink)
Extrusion
 
Eric's Avatar
 
Join Date: Feb 2004
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Merci Manu 388, effectivement c'est très interressant...
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Old 17th April 2008, 15:52   #20 (permalink)
Edge modeling
 
Manu_388's Avatar
 
Join Date: Oct 2006
Location: Picardie
Posts: 409
Vite fait, sans trop peaufiner les textures, un exemple de rouille appliquée via un empty
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Manu_388 is offline  
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