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Old 2nd January 2008, 16:28   #1 (permalink)
Pierre-Yves
I'm Batman (in 3D)
 
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Pierre-Yves [modèles] chevelure & Blender

Tout d'abord meilleurs voeux à tous !
ça fait un moment déjà que je cherche à faire des coiffures avec le moteur de particules de Blender. Après m'être longtemps arraché les cheveux (c'est le cas de le dire) pour une résultat peu convainquant, j'ai changé de méthode pour finalement arriver à quelque chose d'encourageant. Bien-sûr tout ça peut encore être amélioré....
Alors voilà le principe : plutôt que de faire pousser une chevelure à partir d'un seul mesh-générateur (zone de la tête correspondant au cuir chevelu), j'ai choisi de modéliser plusieurs mesh-générateurs disposés stratégiquement juste sous la boite crânienne dans la zone du cuir chevelu. L'intérêt, c'est d'abord dans un premier temps de structurer plus facilement sa coiffure, en effet chaque zone aura son propre émetteur de particule avec ses réglages adaptés, mais surtout, cela va permettre grâce aux calques de Blender, de ne faire agir qu'une ou deux curves guide sur la zone concernée sans que celles-ci influent sur les autres mesh-générateurs, les réglages seront donc beaucoup plus faciles.

résumé des étapes :
1- modéliser ses mesh-générateurs en ayant en tête le style de coiffure désiré. J'ai choisi une coiffure un peu désordonnée ondulée-frisée (Jim Morrison) avec une raie non centrée qui correspondra à la zone de contact entre deux mesh-générateurs.
J'ai choisi d'en faire cinq : un pour chaque flancs, un pour chaque côté du sommet du crâne, un pour l' arrière du crâne.


2- on exporte sa tête avec les mesh-générateurs dans Blender (on peut tout faire dans Blender bien-sûr)

3- à chaque mesh-générateur on attribut des réglages basiques d'émission de particules avec une texture de cheveux (en principe la même pour tous les mesh-générateur), on lui associe une ou deux curves pour guider les cheveux en n'oubliant pas, c'est très important, d'attribuer un calque pour chaque mesh-générateur et ses curves guide. Pour les curves j'ai choisi des courbes de Beziers avec deux points de contrôle dans un premiers temps (cocher les options pour limiter leur zone d'influence). A la fin de cette étape on doit obtenir en gros une ébauche générale de la coiffure.


4- rajouter des points sur les curves là où c'est nécessaire, par exemple dans mon cas pour faire onduler les cheveux

5- jouer avec les curseurs et options (ils sont nombreux) de l'émetteur de particules pour chaque mesh-générateur afin de finaliser la coiffure

Au final j'obtiens ceci :
dans la vue open-gl j'ai l'impression d'arriver à ce que je veux, pour les rendus c'est pas encore ça, pas assez ondulé-désordonné mais je n'ai pas encore joué beaucoup avec les réglages ...
Pour améliorer les choses, on peut aussi travailler sur la forme et le nombre de mesh-générateur, leur répartition, leurs intersections entre eux pour avoir des zones moins tranchées, il y a aussi la weight paint pour moduler la densité de cheveux...bref de quoi s'amuser
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"à force de tout voir, on en vient à tout supporter, à force de tout supporter, on en vient à tout approuver." St Augustin
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iMac G5, Amapi, Hexagon 1.21, Carrara 5, Blender 2.47

Last edited by Pierre-Yves; 5th January 2008 at 23:01.
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